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​如何让MMORPG无聊的日常任务其变得好玩?

大家近年来玩过的MMORPG游戏是否这样吐槽过?

“每天反复刷一个没有难度的本,我一点也不想玩!!!!!!”

“自动寻路寻路的任务,越玩越困”

“我为啥要浪费时间去点鼠标呢?好气!”


可能流失的原因是怕一天落下了队伍,因为沉默成本,而不得不继续做冗长任务。把游戏做成了向上班一样定时定点打卡,必须满足满足工作时长的日常任务,没有挑战成功后的成就感,游戏是为了快乐。

2019年的rpg手游戏大部分还是日常任务铺起来,增加玩家每日在线,以增加用户粘性,增加游戏生命周期。

总结起来:【重复】【无聊】【没难度】【非自愿参与】【浪费时间】

我们当然想让它变得好玩,但是好玩的做法可以有很多方式。

就《龙之谷手游》来说,里面PVP挑战是我很想努力打下去的乐趣。无等级差距的数值,大家靠着技术+技能搭配+日夜的练习或者数着CD争夺谁是天下第一。有难度操作体验,胜利的成就感,“社交”不服来战。

关键词:【难度】【社交】【自愿参与】


再来说一下,一款不是手游,但是和网络游戏用户属性重合性很高的线下体验游戏,“密室逃脱”。作为一种新兴的休闲娱乐形式,成为我国国民经济和服务消费的新增长点,2019年,我国密室行业市场规模有望突破100亿元,比2018年的市场规模(50亿元左右)翻一番。说的有点偏,但是通过数据来验证会更科学点。

图2018-2019年美团平台分季度密室线上订单交易额

数据来源:美团研究院

美团平台数据显示,20岁到35岁的年轻人是密室行业的主要用户,占密室玩家的83.9%;35岁到50岁的用户占密室玩家的10.3%(见图8)。密室已经发展成为各个年龄段人群特别是年轻人能接受、愿参与的时尚休闲娱乐项目。看起来没有手游这么无聊。

关键词:【自愿参与】【挑战性】【沉浸式】【可接受的付费方式】

因为大家生活越来越忙,通过日常几小时增加用户体验时长,属性提升绑架玩家提高玩家粘性,这样的做法,市场已经给出答案了。

MMORPG是一款游戏,而游戏特征有自愿参与,想让玩家享受扮演角色带来的乐趣,沉浸进去。

最后放一张图来说说标题可能性的答案吧。

最终幻想设计理念

未来游戏还是不会摒弃任务和日常,但是二者必须被优化。

任务:为了在新手体验和成长历程中推动玩家继续前进体验,或在一个区域里制造玩家对区域或相关故事的探索。

日常:为了保持玩家每日在游戏里的体验厚度,让每日有事做,保持长续的粘性。

但前者在接取方式上可以换个角度触发,不是去到点领NPC任务,方向可以利用脚手架理论(行为主义)。而后者优化以有限的自由去缓解日复一日的疲劳。说白了是新鲜感,不同的东西刺激玩家。

其次保持长线的用户活跃可以是每期新推进一个资料/副本,游戏举例的话可以是龙之谷每期的新龙本,动漫举例的话是刀剑神域的每层挑战,本层解锁完毕后下层才会开放。

目的是每个人有长久的持续目标。游戏让玩家聚集在一起从而形成社交,这也是MMO游戏最大的乐趣了。


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