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当年的SEGA退出主机之间的竞争,其实是一件好事

为何标题会这么说?我想了解世嘉的朋友们都可以理解世嘉的做法。在玩家群体中,SEGA应该是老一辈玩家中感触最深的游戏开发商了。作为我最爱的游戏开发商,SEGA风雨间走的道路让我不得不承认他的硬派已经几近固执,让我这个忠实的SEGA粉丝都对其风雨之间从不动容不妥协的超硬派作风报以怀疑:为什么不改变自己的主导方向,而一直用街机制作理念来指导自己的家用机市场开拓方向?而世间的事可能都存在着两面性,如果这个铁人真的有一天变的向市场妥协,那象征着难度与硬派的SEGA标志型软件可能就再也不会出现在我们面前,在市场和个性方面,SEGA也许比我们更为彷徨。而从多年跌宕的创业之路上,我们就可以清楚的看到这个业界铁人的百折不挠。

SEGA是街机市场的王者,在多年的街机市场开发道路上,不但在软件质量方面另其他厂商望其项背,还一直引导着街机市场的开拓方向。SEGA最早在市场上的成功,也正因为街机软硬件开发能力的突出与店铺铺广的成功而来。SEGA早在1956年就成立了以"Service Games Company"命名的弹珠机生产厂商,并在1966年制作出了名为"潜望镜"人气弹珠机台而成为了知名街头娱乐设备开发商。但在多年后小蜜蜂,PACMAN席卷整个电子娱乐街机市场的时候,当时的SEGA在街机市场上显然还不是开路先锋。

在街机市场上的迷茫让SEGA在1985年错误投资在了8位家用游戏平台市场(MASTER SYSTEM硬件平台),并被当时风头正劲的FC轻松淘汰。由此可见SEGA前期创业何其艰难。多年之后SEGA在街机市场上的勃发很大程度上依赖于旗下AM众研的努力结果。在2D软件遍布街机市场的时候,SEGA的AM软件开发团队敏锐的捕捉到3D技术对于软件视觉冲击的革命性,从早期的太空哈里,DAYTONA USA及Scud Race系列,到Virtua Fighter(VR战士)系列,Virtua Cop (VR战警)系列的推出令3D风潮风靡整个街头,SEGA打了一次漂亮的翻身仗,整个街机市场因此而重新整合,SEGA的店铺成为了当时年轻人流行的休闲娱乐场所,街机业也达到了前所未有的辉煌。

在那时,SEGA软件的制作方向就早已经确立,以纯粹的游戏性与难度交织的软件一次次更新在喧闹的街机店铺之中。也许是街机市场的巨大成功令SEGA有了重新奋斗于家用市场的本钱。SEGA看准了死对头任天堂还没有发行FC后续硬件平台的良好商机而速速发布了16位家用硬件平台MD。在MD投入市场的时候,SEGA的宣传语中甚至发出了要制作出与街机素质相同的家用软件这样的呼声。后面的历史,大家都很清楚,虽然MD平台上推出过质量上乘的软件,可都存在于硬派动作,射击,格斗类型之中,少量上乘的SRPG、RPG并不能改变整个平台的软件承载方向,MD显然如同一款家用街机平台一般。

虽然如同怒之铁拳系列为代表的动作王牌游戏,在制作水平上极端优秀,但却无法扭转动作要素游戏中流程过短难度过高,街机类软件粉丝向明显,游戏性单一的弊病。SEGA在家用平台的软件开发始终复刻着自己已经成功的街机开发道路,在任天堂众多的家用LU向软件及适合家用娱乐的休闲动作与RPG,SRPG软件面前,市场的天平很残酷的倾斜向令一边。让人敬佩的是,SEGA会社并没有被MD的失败所击垮。

随着街机软件与街机市场的不断拓展,SEGA在32位次世代平台的争夺中仍不放弃。可以说,土星承载着SEGA会社多年的希望,由于土星的硬件能力已经大幅度缩短了家用软件声光素质与街机软件的距离,所以SEGA希望利用这个机会一雪前耻。可万万没有想到的是,老对手任天堂的倒下并没有让SEGA圆梦,SONY,PS硬件平台成为了众多第三方软件开发商表演的舞台,土星平台的软件亮点仍旧集中在了本社和CAPCOM,SNK等街机开发商的移植类作品。我们以历史见证人的角度回望土星平台上制作上乘的VF2,这时土星平台上跨越百万界限的唯一作品居然也只是SEGA街机作品的移植作,相信一点也让世嘉粉丝们失望不已。

土星的失败与SEGA本身街机软件开发方式直接克隆在家用软件上的指导方向相关,而这时的SEGA,仍旧没有看清家用市场边缘玩家的重要性。当SEGA街机软件的旗舰作品VF发展到了VF3时,已经在家用市场呈强弩之末的SEGA仍然推出了DC平台延续了土星的软件开发道路,在众多硬派的动作与格斗移植作品的支持下,这时的DC已经完全成为了街机粉丝们家用训练或冲击难度的专用硬件,完全没有了与PS2主流家用平台竞争的实力......也许SEGA真的不适合在硬件发行的巨大包袱下进行拼搏,之后的世嘉选择了软件开发的良性道路,只要是对SEGA 的硬派与难度敢于登攀的玩家或对SEGA街机作品一贯支持的玩家都会继续选择在软件投入上的支持,这样的改变,是值得欣慰的,也是相对合理的。

如今的SEGA一直在延续着自己良好的街机市场拓展,与SAMMY的合并也给整合的街机市场以良好的开发环境。对于只开发家用软件的SEGA来说,依旧没有放弃自己的软件开发个性,从难到逆天的美版忍,到后来发行的暗影刺猬,再到如今的初音未来系列音乐游戏,这些游戏在难度和关卡设计上SEGA仍旧走着如同街机单章节短流程,高难度的开发方向。如今的SEGA已经退出了主机游戏圈的争斗,专心开发属于自己的游戏。希望在未来能够看到更多SEGA的作品吧!

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