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红色警戒:即时战略游戏中的黄金一代,懵懂童年记忆里的一抹光

哈喽大家好,我是认真打游戏,用心评游戏的橘子。今天要给大家分享和讲述一个略有年代感的游戏:《红色警戒》。本文章由游戏君橘子铲屎官原创首发。任何个人及账号未经授权不得转载。

在80.90后的心中,我相信始终有一款游戏会占据着你内心的那个小角落,不管现在的游戏发展有多么迅速,种类多么繁多,童年时接触的第一款电脑游戏,一定会成为那抹白月光。也许那是你玩过的第一款电脑游戏,成为你日后游戏生涯的启蒙者;也许那是你第一次小心翼翼的打开电脑,躲着爸妈就为了玩上几分钟的游戏;也许在那个电脑游戏匮乏的时代,它成了陪伴你童年的消遣,也许……

在我四五岁的时候,也就是20年前,家里买了第一台电脑,笨拙的机箱,老式厚重的显示屏是我对"电脑"这个新名词的第一印象。那时候家中的电脑主要用来做什么我已经记不清了,唯一的记忆是,爸爸和表哥会用它打一款叫做"红警"的游戏。而幼年的我第一次接触电脑,也是因为观摩了太久长辈打"红警游戏"而蠢蠢欲动。

红警:

全程《命令与征服:红色警戒》,是由Westwood及EA开发,美国艺电游戏公司发行的一款即时战略(RTS)单机游戏。其续作有《红色警戒2》及《红色警戒3》等。但当时童年的我对这些是没有任何概念的,我对游戏仅有的概念就是,进入游戏能得到的只有一座基地,几辆坦克和若干小兵,需要通过采集资源去赚取更多钱,来建造建筑,发展科技,期间还要建设防御系统去抵御敌军的骚扰。随着长大之后对游戏的理解加深,我懂得了这种玩法叫做"即时战略游戏"。

即时战略游戏:

即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS,是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制。另外玩家在游戏中经常会扮演将军,进行调兵遣将这种宏观操作。

即时战略游戏历史发展:

有些资料认为1982年Intellivision发行的《Utopia》是第一款即时战略游戏。在该游戏中,两名玩家采集资源并且互相战斗。然而,该游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制。同年的另一个游戏《Legionnaire》,由Chris Crawford开发并发行在Atari的8位家用游戏机上,恰恰与《Utopia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念。因此,《Legionnaire》更适合作为即时战术游戏的始祖。

1989年发行在Sega Mega Drive/Genesis游戏机上的《Herzog Zwei》可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。尽管在该游戏中,玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫。另外,基地的经济生产在该游戏中占有重要地位,因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键。

Herzog Zwei

即时战略游戏为何吸引人:

绝大部分的游戏,其乐趣首先都是出于好奇和好胜心。

就个人体验而言,即时战略类游戏的一大乐趣是游戏结局是开放的,且过程是丰富而多变的,很多小细节都可以影响结局,因此游戏者的参与感会更强烈(特别是当自己的决策发挥了极大的作用,带领团队逆风翻盘的时候,那种拯救世界的心情吧。)

其次,即时战略类游戏往往会有很大的自由搭配空间,比方魔兽争霸里不同的兵种和英雄的搭配,比如红警中不同建筑发挥的不同作用,如何合理的构建防御和进攻系统,把资源利用达成最大化,这种自己做主的感觉,是最爽的。

即时战略游戏代表作:

在即时战略游戏较为古典的定义上(即传统的调兵遣将与获取资源征服目标上)代表作品包括红色警戒系列,将军系列,帝国时代系列,魔兽争霸系列和星际争霸系列。而在新的定义里,即时战略游戏的范围更广,获取资源与自由建设为重点,更注重玩家的自由度和个人体验,这个阶段比较优质的代表作包括《Ultimate General: Civil War》《过山车之星》《家园2》等等。

Ultimate General: Civil War

红色警戒黄金一代:

说回红警,在1995年,Westwood Studios的《命令与征服》(Command & Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,与《命令与征服:红色警戒》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成为了最受欢迎的早期竞技游戏。这时的红警可谓是即时战略游戏的黄金一代,尤其是在中国,95年乃至之后几年正是国内大型游戏极为匮乏的空白期,红警的问世给中国玩家带来了不同的游戏体验,在那个只能通过光盘安装游戏的年代,玩家在游戏中感受到了调兵遣将的快乐与刺激。

背景设定讨喜:

红警的故事背景,设定在了美苏争霸时期, 玩家受到冷战题材的吸引,虽然在冷战时代生活是不幸的,但是人们对两极世界文化军事冲突的好奇心是非常巨大的。两极世界冲突一直可以说是现代近未来题材的点金石,所以因此带来的玩家数量是非常巨大的。要知道,一款游戏有一个非常好的题材是非常吸引玩家的。同时,游戏将现实与虚拟相融合,将美国、法国、德国、英国、苏俄、伊拉克、古巴、利比亚这些国家都放在游戏中,将虚幻的事物构建在现实的基础上,这些设定相比在游戏中构筑全新的世界观,对轻量级玩家要容易入手的多。还记得法国巨炮,伊拉克辐射工兵、利比亚自爆卡车么?国家是真实存在的,特色武器是虚构的,玩家在玩的时候会有现实世界的真实感,但又能体验到虚拟游戏带来的快乐。

操作易上手:

同时在游戏的操作和技巧上,红警是非常"贴心"的,虽然在平衡性与技巧性上,红警和同时期的魔兽争霸与星际有一定差距,但这是因为这种差距,反而给红警带来了更多的玩家——操作简单易上手,哪怕是小学的孩子都玩的明白。受众人群变广了,游戏自然能吸引到更多玩家了。要知道,并不是所有的游戏都需要很强劲的对立性和竞技性 ,红警带给玩家的更多的是轻松的快乐,如果你愿意,你可以一直不去攻打敌人结束游戏,你可以慢慢体验组建一整支海军的快乐,可以试验每一种超级武器带来的刺激,很简单的一句话:人对游戏性的需求并不一定是输赢,更重要的是快乐。

童年里的一束光

现在10后甚至00后的孩子,知道红色警戒这款游戏的应该已经少之又少了,但这款游戏对于80、90后的孩子们的童年来说,就像单调游戏中的一束光。大部分人在初次接触电脑后就接触了红色警戒,第一次知道了国外有这样有意思的大型游戏。朋友给我讲,小时候第一次打红色警戒,是在表哥家,短短几小时的游戏时间,就迅速吸引了他对红警的好奇,向表哥借来了游戏的安装光盘,在家中电脑上也安装好游戏,沉浸在调兵遣将与策略指挥的快乐中。不止如此,连父辈也被游戏吸引,愿意和孩子一起玩。朋友还讲,那时候最开心的事情,就是放学后和同学们一起去网吧打红警联机,电脑破旧,配置低端,甚至坦克造满屏幕就会卡死,但即便如此,大家玩的依旧很开心,这就是游戏带给人最简单的快乐。

结语:

前几日想办法重新安装了红警游戏,拍照上传网络之后,居然收获了一大片人的集体回忆,很多人留言讲述了自己多年前玩红警时的体验与心情。我突然感慨,时代会发展,人会成长,眼界会变宽,我们会接触到越来越多的优质游戏,可是总有些游戏是一直留在记忆里不可磨灭的,是对于游戏最懵懂的初体验,是初心。

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