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新瓶装旧酒/收拾旧山河?RTS游戏还能回到从前吗

在今天早些时候,《帝国时代2:决定版》媒体评分正式解禁,M站均分80,PCGamer 78分,Wccftech给出9分,PCinvasion 6分。这款曾经“RTS四大天王”之一的重制备受期待,虽然15号才开始上架发售,但这并不妨碍观看试玩演示后玩家们澎湃的心情。

4K的画质、全新的战役文明,不亚于一款新的系列续作推出,在如今这个“RTS严冬”时节还做到这种程度上的重制已经属实不易了。无独有偶,曾处于同一地位的《魔兽争霸三重制版》也将于今年年底进入测试、发售阶段,只不过因为疑似内容阉割被玩家们痛批。

这些当年统治国内大大小小网吧的RTS游戏,如今重新回味经典、开发重制版让人不禁有些浮想联翩,难道RTS游戏都回来了?还是说,只是普通的炒冷饭呢?

什么是RTS?

和其他游戏类型一样,RTS也是其英文Real-Time Strategy Game的缩写,翻译成中文就是即时战略游戏。顾名思义,即时就是你时刻都在操纵着你的各个单位,不会像回合制游戏一般。

在游戏中需要你利用战略取胜而不是一路莽过去,就像一名将军一样排兵布阵,不然的话就算你拿到逆天优势、飞龙骑脸都有可能会因自己的蜜汁操作葬送比赛。

因此这类游戏最重要的一个点就是那个“S”,无论你是在游戏的前、中、后期都需要自己大致指定一个战略计划,比如开矿、骚扰、侦察、搭配队伍等等,这些都是要靠脑子想的。

举个最浅显的例子,在你玩魔兽争霸的时候一直在买步兵、骑兵,结果来了一群狮鹫骑士,这时候你只能干瞪着眼看他们把你的建筑、单位消灭殆尽,毫无反手之力。

关于RTS游戏的鼻祖,一种说法是1982年一款名为《Cytron Masters》的家用电脑游戏,而另一种说法则是同年发行的《Utopia》。

由于都是同年发行,很难判断究竟谁更早一些,不过我们主体并不在这里,我们只需要知道RTS的历史还是挺久远的就可以了(童年回忆《超级马里奥兄弟》也不过是1985年才发售)。

由于当时尚处于起步阶段,同时家用机的性能实在说不上好,因此许多我们现在习以为常的设定在当时并没有出现。比如你无法直接控制自己的战斗单位,还没有提高属性的科技树,只是单纯的获取资源、购买单位、摧毁敌方建筑。

沙丘魔堡

这种情况一直持续到1992年西木发行了一款名为《沙丘魔堡Ⅱ》的作品,算是奠定了RTS的基础,我们以前或者现在所能玩到的红警、星际、魔兽等知名RTS基本上都是在这款游戏之上进行一些创新,核心玩法大同小异。

繁华如梦,RTS游戏的辉煌

或许如今的RTS已沦落为小众游戏,不复往日荣光,但是在世纪交界那十几年里可以说没有什么类型的游戏敢触其缨锋,套用鲁迅先生一句话就是“咱祖上也是阔过的,你算是什么东西”。

而最辉煌的那段时光可谓是群雄并起、百家争鸣,先是西木的《沙丘魔堡Ⅱ》独领风骚,紧接着一家小公司开始模仿改进发行了《魔兽争霸1》,没错,这家公司就是后来鼎鼎大名的暴雪娱乐。不过最初这款跟风之作的效果并不理想,除了背景设定让玩家感觉略带新颖外,其他并无太大的创新。

魔兽争霸1

1995年,当时的暴雪并不死心,继续在魔兽争霸上死磕,开发了第二代,同时加入了当时最创新的设定——战争迷雾。这样一来双方无法看到对方的行动,只能依靠试探或者猜测来获取信息,也让游戏变得更加紧张刺激,这一设定一直到现在的各种游戏中都有所保留。

魔兽争霸2加入战争迷雾

同年西木发行了新作《命令与征服》,次年《命令与征服:红色警戒》被推出并提供两张光碟可以让两名玩家联网作战。直到这个时候RTS游戏终于可以不再是人对着冷冰冰的电脑作战,而是具备了一丝竞技的味道。

《帝国时代》则是将西木与暴雪这几年竞争期间所展现的创新进行融会贯通,再加入令人神往的真实古代历史国度,让玩家产生强烈的代入感及满足感。就这样相对于二者创新并不多的帝国时代在这场“鹬蚌之争”中偷鸡成功,形成三足鼎立之势。

1998年,这是一个在电子竞技史上十分重要的一个年份,这一年暴雪推出了划时代的心血之作《星际争霸》。这款游戏创新型的开启了排位天梯的时代,由此催生出了“电子竞技”这个模糊的概念,在当时的韩国许多电视台都在播放这款游戏的视频,电竞的种子悄然种下,RTS在这个时候到达巅峰。

面对暴雪的来势汹汹,西木自然也要进行反击,在千禧年,《命令与征服:红色警戒2》发行,一股“红潮”席卷全球。当时恰逢国内网吧正在野蛮生长的时机,同时又有国人自制了一款MOD——《共和国之辉》,这都让红警2在国内获得史无前例的成功,当时的网吧里,基本上都是一半星际一半红警,可能也夹杂几个其他游戏。

最终随着2002暴雪《魔兽争霸3》的发行,这场十年之争落下帷幕,当然这也与那段时间销量不好EA将西木工作室关闭有关系,不然指不定轮到他的回合又会有什么样的创新出现。不过暴雪在魔兽3中首次引入了英雄的使用,这也为以后更多游戏类型的发展提供了基础。

不过RTS游戏的辉煌不止体现在市场占比上,还有电子竞技比赛上。RTS游戏由于各项数值较为平衡,基本剔除运气成分,因此在电竞比赛中实力差距难以逾越,基本不会有意外发生,天生适合出现在竞技舞台上。

同时得益于韩国由于1997年经济危机影响催生的浓烈电竞氛围,电竞赛事也是很容易便办了起来。在那些年里游戏领域最重要的比赛就是WCG,而WCG里最有含金量的便是星际、魔兽、帝国时代等RTS游戏。当初人皇便是因为05、06年蝉联WCG魔兽冠军而被视作中国电竞史上第一人。

忽如一夜春风来,来自时代的冲击

有道是盛极必衰,统治了网吧可以说十来年的RTS游戏也不免遭到时代的冲击。由于互联网的发展,到2000年之后基本上多人同平台游玩已经不是梦,而相较于节奏缓慢、感官刺激不够强烈的RTS游戏,显然这些新兴的MMORPG更合大家的胃口。

2001年《传奇》传入中国

面对时代的浪潮,暴雪很明智的选择了顺应时代潮流,于是出现了《魔兽世界》,而《魔兽争霸》续作则是不知道被扔到了哪里,当然当初的台柱之一的星际他们还是忙里偷闲给开发了一款星际争霸2的。

不过可惜的是,星际2虽然画面等地方都远超原作,但是暴雪可能太在意星际的竞技元素了,为了电竞将游戏做的太过硬核。可能放到当初那个游戏选择不多且基本上都是局域网对战的时代还有戏,但是在十几年后就有些不合适了,固然游戏在比赛中的观赏性很高,但是却没有考虑萌新和休闲玩家的感受,以至于星际2基本上都是老玩家,很少有新鲜血液进入。

市面上游戏花样越多,RTS游戏也就越没有吸引力,越没有吸引力也就没有厂商愿意继续做这种类型的游戏,而类型游戏越少,仅靠当年所谓“RTS四天王”老胳膊老腿那还能够打。慢慢的,这种类型游戏开始在游戏市场上沉寂了,只是偶尔有诸如《英雄连》之类的轻度RTS游戏露头。

改头换面,另一种姿态出现的RTS游戏

由于快餐化的社会,市面上的游戏基本上都是娱乐性强、简单易上手的游戏,像RTS类这种时间长节奏慢的游戏基本上都没有什么人愿意玩了,相似的游戏大家更愿意玩文明这种回合制式游戏,即时战略游戏已经没有多大市场了。

因此RTS游戏的发展方向纷纷从PC端转移到手机上。你不是说节奏慢、时间长吗,那好,略去不必要的行军时间,直接跳到两军交接的战场,同时可以开启二倍速;你不是说对新手不友好吗,那我们设置等级制度,削弱技术对游戏的影响……

一系列的举措让RTS游戏在手机上倒也站住了脚,比如全球大火的《部落冲突》、前段时间还曝出与SNK展开联动的《战争艺术:赤潮》等都是其中的佼佼者。这些手游保持了RTS游戏最核心的资源采集、生产建设、指挥战斗等元素,并配以一些更能刺激玩家感官的元素,两者结合使这个类型游戏以另一种方式获得了成功。

当然部分头部产品的成功并不意味着总体,比如前些年腾讯代理的《红色警戒OL》就是一款绝对的换皮游戏。有那么一瞬间我认为我在玩同是腾讯系的《乱世王者》,因为两款游戏之间的玩法可以说一模一样,完全就是顶着IP做其他游戏。

RTS的王涅槃归来,是再登巅峰、还是卖完就跑?

今年的暴雪嘉年华可以说给了我们太多惊喜,先不说暗黑四、OW2,就说说我们这篇文章的主角之一吧。《魔兽争霸3重制版》的推出,让无数怀旧党兴奋不已。尽管老早就已经知道了这个消息,但是当宣传视频、试玩展示出来依旧引起了玩家们热议。

不过在前段时间台服有玩家表示游戏是有阉割的,画质、建模都与视频中所展现的截然不同,同时国服还有玩家发现在预约页面并没有退款入口,而外服却都有这个按钮。

此事一经传出,玩家们纷纷感觉有种情怀被玩弄的感觉,整个人都不好了,这也就是为什么最近一有此类新闻就有玩家唱反调。不过鉴于国服目前尚未推出,游戏仅处于预售,实际情况还是要以正式发售为准,毕竟就算发售时没有出现对玩家承诺的内容,那不是还有《无人深空》的前车之鉴么。

相比之下,时隔20年的《帝国时代2决定版》就成了良心的代名词,不仅官方增设了四个新文明以及新的战役,同时对原有战役进行了或多或少的改进,AI也进行了优化,同是重制版差距实在不小。

但是话又说回来,这两个当年的霸主级别游戏如今同一时期发售归来,这到底是要重新掀起RTS游戏的浪潮呢?还是准备榨取IP剩余价值呢?这点根据已有情报并很难推断,笔者只能较为主观的说,在这个时代想实现RTS游戏昔日的荣光实在是些许艰难。

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