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最强ACT之一的精神继承者,满怀敬意展望未来的忍者游戏《信使》

1988年12月9日,在任天堂FC主机上出现了一款名为《忍者龙剑传》的移植自街机平台的横版动作游戏,凭借其爽快由不失难度的游戏体验以及粗中有细的游戏设计,很快便在这个人尽皆知的圈子里传播开来,获得了玩家群体中极高的口碑与十分理想的销量。本作在欧美国家又名为《忍者外传》,同样凭借精良的制作博得了海外玩家的认可,虽然难,但绝对是一款不可多得的动作游戏佳作。

之后游戏的开发商Tecom又接连为该系列推出了两款续作,使其组合成了完整的三部曲,成为了玩家口中的一代传奇经典。而这一经典系列在2004年同样以三部曲的形式进行系列重启,游戏的画面改为3D,游戏玩法也由曾经的2D横版动作变为了全视角立体动作,虽然在感官以及游玩思路上与原先不太一样,但难度与爽快度却被很好的保留了下来,至此《忍龙》系列也与《战神》、《鬼泣》系列并称为“三大ACT”。但如此大刀阔斧的变革终究还是有不少粉丝消化不了,他们所青睐的依旧是经典的2D横版模式,但随着新三部曲的结束,这个系列的新作也成了有生之年系列,与其指望官方,不如自己做一个“精神续作”。

跨越时空的漫漫旅途

在古老的传说中,西方有一位骑着大鸟的勇者凭一己之力打败了侵犯人类世界的恶魔大军,而故事的主角是一个小村庄里的忍者,这一天沉寂许久的恶魔大军再度来袭摧毁了忍者的村子并杀害了他的同伴,就在主角生死攸关之际,传说中的“西方英雄”也同样现身救了主角一命,并交给他一个卷轴,让他带着这个卷轴前往大陆的另一头并传递这个卷轴,为了保护自己的部族,主角便化身信使踏上了这漫长且充满危机的旅途,而这便是《信使(The Messenger)》的故事。

这个故事的开头与其他“勇者与魔王”的故事如出一辙,可以说是一个屡见不鲜的套路,但令人倍感意外的是这款游戏却得到了媒体与玩家的一致好评,因为在不少人看来,这款游戏在很大程度上都像极了早年间的横版《忍龙》,但他又是特别的,他也拥有《忍龙》所没有的内容。但凡是看名字也应该能知道,《忍龙》系列讲述了一个忍者的故事,那么既然无论是故事还是角色都围绕着“忍者”这一题材,那么这一核心内容也需要在游戏的核心设计上有所凸显。日式风格、节奏偏快的战斗、各式各样神乎其技的道具与技能、比较考验技术的操作风格以及爽快的配乐打击感,这些便是《忍龙》能够被奉为经典的原因所在。而信使所具备的则是在已包含这些内容的基础上更上一层楼,甚至可以说它是横版忍龙的最强终极形态。

在游戏的一周目完成之后,在游戏世界各地都会出现供玩家穿越的裂缝,能够让玩家在八位像素与16位像素之间进行切换,也就是说每一个关卡都有另外一种姿态,且内容截然不同,可以完全当做是另一款游戏来体验。这意味着玩家将从这一款游戏开始,但最终要在另一款游戏中结束我想即便是官方有心再出横版的新作,也不太可能会做到如《信使》的这般丰满,由此可见开发组真的是对《忍龙》系列爱得深沉。

娱乐精神

《信使》的游戏开发商Sabotage是一家位于加拿大魁北克(怎么又是加拿大?)的独立游戏工作室,由蒂埃里·布朗格与马丁·布劳德二人于2016年创立,在蒂埃里八岁的时候有幸在NES平台上体验到了源自日本的《忍龙》海外版《忍者外传》,从此便一发不可收拾的喜欢上了日本的忍者文化,从那时起他就有了将来要做一款忍者游戏的念头。《信使》的原型概念陪伴着蒂埃里走过了将近20年的时间,起初也曾独立尝试过将这个想法做成实际的作品,最终在成立游戏工作室之后得以在大伙的讨论下完成他的设想。

Sabotage成员

作为一个有些资历的玩家,蒂埃里从NES一路玩到现在的PS4,他与现在的玩家们一样十分喜欢诸如《战神》、《最后生还者》等等这些次时代大作,但有的时候他还是比较怀念自己早年间那些设计粗犷难度变态的游戏。众所周知,早年间的多数游戏难度都不低,摔手柄飞游戏盘的情况时有发生,但这些作品基本都有着现在多数游戏所没有的元素,那就是干脆利落、能够获得最简单直接的乐趣。

Sabotage主创蒂埃里·布朗格

在蒂埃里看来,如今好多成功的游戏都会以一个优秀的剧情作为支撑,并且许多大作都喜欢以即时演算的过场动画来阐述剧情,倒不是说这么做不好,毕竟这样能够让玩家获得更多的代入感,但在大多数游戏中玩家需要花费大量的时间去观看这些剧情,游戏的核心宗旨是让玩家从一个过场到另一个过场进行推进,而为此很有可能会牺牲掉些许游戏体验,而在蒂埃里与团队共同探讨并设计出的《信使》便是在游戏体验的篇幅上远远高于游戏的过场剧情,这一点无疑是在向以前的老游戏致敬。

16Bit画面

值得一提的是,游戏中为玩家设计了一个商店,在这里玩家可以购买升级技能以及各种道具,而同时玩家在这个商店里能做到事情不只是买东西,也能从商店老板那里获取一些有用的信息或者听上一段有趣的故事,让玩家在绷紧神经战斗之余获得些许放松,就像是许多游戏中经常出现的“酒馆”。而在这些故事或者对话的字里行间当中充斥着许多幽默元素,让玩家在面对高难度气的摔手柄之前有时间舒展一下眉头,比如说话总是贱兮兮的商店老板以及每次在你死亡之后出现只为嘲讽你几句的小恶魔“夸宝”,这种幽默感尤其是在得到本地化之后,看起来显得更加的通俗与亲切,基本很少存在只有外国人才懂的段子和梗。

结语

暂且不论这款游戏是8Bit还是16Bit、是不是忍者题材,其本质上是一款有着忍龙的外表但却是横版游戏的集大成者,他绝对能够满足一个横版动作游戏爱好者的一切需求。它是一款复古游戏,因此像素风的画面在不少现代玩家看来有些不入流,但其骨子里却是一个现代到不能再现代的作品,可以说是他将当年那些我们没通关的老游戏的魅力以全新的形式再度重现,让玩家们回想起了曾经不靠数值与金钱,单纯的通过一次次的尝试汲取经验进行成长的那段光辉岁月。

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