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《死神来了》pk《电锯惊魂》,谁是新生代“恐怖电影”的王者?

2000年3月,《死神来了》第一部登录美国院线,就此拉开了长达11年的“死神来了”系列,有人爱它情节设计的精巧、有人喜它血肉横飞的重口。

2004年1月,《电锯惊魂》第一部首次问世,当时间来到2017年时,它已经完结八部,有人将它放在悬疑惊悚一列,有人则把它置顶在暴力血腥一栏。

作为美式恐怖电影中颇为另类的两大恐怖系列之作,《死神来了》与《电锯惊魂》的江湖地位,在经年以后已经并不弱于《行尸走肉》这样的老牌劲旅,以及《生化危机》这样的天骄之宠。但十年、二十年以后的今天,同为“新类型开创者”的《死神来了》和《电锯惊魂》,却呈现了差距逐渐加大的局面。

而个中原因?便在游戏的“可玩性”上。

(友情提示:由于恐怖片的图片相对恐怖,不适宜放出,所以下文图片不会过多,也不会太过劲爆,知悉,见谅!)

01:常规

《死神来了》与《电锯惊魂》从名字到内容,都在第一时间告诉了观众,这两部电影属于限制级别电影,儿童及患有心脏病等人群一定不适宜观看,毕竟突然的断肢断腿,甚至断头、拦腰截断……这些血腥画面形成的冲击力,确实过猛了一些!

但它们却又与常规的美式、日式惊悚恐怖剧有着本质的区别,这个区别就是它们赖以生存的终极法宝,它们用各自的创新开创了前人未曾打造出来的先河和浪潮。

我们先从常规恐怖片说起,常规恐怖片又可以分为两个小类:灵异片(又称鬼片)+血腥片

而如何区分它们?

简单来说,“灵异片”的主角是:人+非人(非人通常是鬼魂,而鬼魂产生的原因基本都是怨念),即“灵异片”最大的恐怖点是在于如何营造这些不属于阳间生物带来的恐惧,剧情则基本围绕在如何消除怨念而展开的一系列感化、救赎等。

“血腥片”则完全不同,它的主角是:人+不正常的人,不正常的人一般是指:精神病患者、变异人,以及具有暴力倾向的普通人,这一类型电影的恐怖点不在于:如何通过灯光、音效、画面来营造恐怖、阴森的氛围,而是在于:如何描绘和突出恶人作恶时的暴力、血腥和邪恶,透过简单的砍、剁、切、割等方式,追求达到冲击观众脑海,引起胃部和心理不适得目的。

第一大类的“灵异片”,在世界范围内又可以简单的分为三个主要派系:日本的鬼+中国的鬼+美国的鬼

其中“日本鬼片”在世界范围内都属于上乘之作,一堆优秀作品数不胜数,反之“中国鬼片”无论是构思、画面、音质等都与日本颇为相似,但又无法在质量上胜出一筹,最终也就无可避免的沦为俗套,反倒是林正英的“僵尸系列”以及高志森的“开心鬼系列”另辟了蹊径,最终成了有别于传统鬼片之外的另一分支,但它们更多的还是以“喜”为主。

而“美国鬼片”?对于多数人来说远远不如第二类“血腥片”名气更大,原因并不是“美国鬼片”的质量不佳,而是在于精品数量太少。

(由于美国人在两大类型恐怖片中,相对更青睐于血腥这一类型,长久下去拍得人和看得人都越来越少,自然也就缺少了关注度。感兴趣的可以私下观看:《寂静岭》、《灵偶契约》以及《妈妈》这三部影片,看完以后应当足以感受到“美国鬼片”的吓人之处。)

再说第二小类:血腥片。

在世界范围内最擅长拍摄暴力血腥片的国度,第一自然是美国,而第二应当是韩国。

我们先说排第二的韩国,韩国人虽然不擅长拍鬼片,但极其擅长拍血腥片,无论是《黄海》、《追击者》还是《看见恶魔》皆是此一类中精品中的精品,它们最大的特点是施暴人皆为“正常人”,他们比普通人更要聪明和冷静,他们擅长于处理不同困境,这些人施暴的缘由主要有两点:追求刺激、赚取利益,施暴的武器通常是:斧头、大刀这一类的钝物重型武器,画面通常是:刀斧所挥之处,瞬间断肢断腿,然后鲜血急速喷涌,而恶人则是一脸享受、浑不在意……

简单、直接的画面冲击感,冷静、毫无理由的暴力杀人,就是韩国血腥片的全部,虽然简单,但贵在真实和能够上映。

我们再说美国,19世纪的《行尸走肉》和21世纪的《生化危机》完美衔接成为了美国新派血腥片的代表和巅峰之作,无与伦比的架构之下各自打造了有别于现实世界的虚妄世界,它们或是变态的人体研究者的无心之举导致的全球感染,又或生化反应实验带来的人体变异,总之一场席卷全球的生化危机,让无数的人沦为行尸走肉,它们是人却又不是人,它们在人间却也不在人间……


由于《行尸走肉》和《生化危机》的完美衔接,导致在“人体变异”这一领域基本再难以产出相似精品,2003年上映的《致命弯道》虽然用了“污染源”导致人体变异这一相对新鲜的感染招数,但其后剧情的乏味和重复,最终导致这部系列之作,成为了比较鸡肋的快餐片。

当常规恐怖片大放异彩,却又灵思枯竭时,《死神来了》和《电锯惊魂》的横空出世,便如同一个新的大路,被铺设开来。

02:先河

一部电影的逻辑和内核形成一定不是一蹴而就,但电影最终以作品的形式被呈现在观众面前却是一蹴而就不再可逆的,在《死神来了》与《电锯惊魂》正式上映之前,一定有人想过和写过甚至拍过类似于这两部电影剧情的短片、小说、漫画等。

但终究各自领域的一血,都被这二位拿下,而人们又通常只会记住开创者,所以接下来会把《死神来了》和《电锯惊魂》作为各自领域的开创者而定位讨论。

第一个篇章“常规”中我们说到:旧有的恐怖片基本都是两个套路:“鬼吓人和鬼害人”+“人杀人和人害人”,而它们的共同特点:死亡的过程和原因是可以预知的,比如鬼片中当鬼出现以后,人需要面对的是如何逃避鬼的索命,人杀人中则需要做到如何逃避被人追杀,以及如何面对突然而来的偷袭。

虽然过程各有曲折,但谁是施暴和最终给予致命一击的“凶手”和“方式”,却是可见和常规的,然而《死神来了》却打破了这一规则。

它不再使用常规恐怖片的死亡法则,在《死神来了》的世界里一切都可以导致死亡,或扑面而来的火车,或高处坠下的铁锤,又或远处飞来的铁片,甚至地板上流淌的水……

而这些事件的幕后黑手?

不是鬼,不是人,而是“死神”,但“死神”却又没有亲自出手(比如拽着人、掐着人的脖子),他只是制造了一个个巧合,而这些巧合会在何时发生,会以什么样的方式终结主角的生命,无人可知。

所以看《死神来了》,就如同看一个个类似于“多米诺骨牌”的巧合,从第一块落下,到最后一块落下给予致命一击,中间的每一个牌面衔接都是无懈可击,接近完美,而主角身边的诸多事物,哪一块才是真正启动多米诺骨牌的机关,同样让人无比期待。

如果说常规的恐怖片讲究的是简单、粗暴,那《死神来了》讲究的便是精细、柔和,最大的看点不是死亡的结局和画面,而是之前的一串精巧设计。

当《死神来了》上映4年以后《电锯惊魂》才姗姗来迟,由于《死神来了》珠玉在前,对于《电锯惊魂》来说,如何再次突破和打造新的恐怖模式,是它能不能杀出重围的关键。

最终温子仁和雷·沃纳尔做到了,并再次开创了一个新的分支,这个分支有一个更为直观的名字叫:“密室逃生”。

温子仁和沃纳尔选择将不同对象置于同一密闭空间,并设定好“游戏规则”和“游戏时间”。

“游戏规则”一般是:“密室内的人互相杀死对方,或者完成操纵者的其他要求,最终完成者可以逃脱死亡”。

“游戏时间”通常需要满足两个阶段,第一个是缓冲阶段,即被关押的人有足够的时间去做完呼救、尝试逃生、心理斗争等缓冲阶段,第二个是游戏时间,即被关押者经过缓冲后知道只有听从游戏设定者的指令,才有机会活下去,继而开始游戏。

这样的设定相较于常规恐怖片的优势与《死神来了》有相似之处,即它的不可预知性和新鲜感。

相处同一密室里不同人物的背景、性格,都会导致他们做出不同的选择,继而便导致人的死亡存在了大量的不可预知性,主角们既要防范密室内环境的危险,也要防范同处密室内的其他人带来的突然一击。

而相较于《死神来了》,《电锯惊魂》则彻底的去除了“灵异性”即死神,遵循了“人可以做到一切”这一法则,这样的设计会更加真实和具有代入性,除此外《电锯惊魂》还有另一个更大的看点在:“人性选择的多样性”以及“挖掘人物背后的故事”。

这一设定,也直接将《电锯惊魂》从单纯的“恐怖片”被拉抬到了含有悬疑色彩的“剧情片”,也间接导致《电锯惊魂》的恐怖点不再是“鬼魂索命和人类互砍”,而是为了避免死亡不断挣扎的那个过程,它即可控(密室危险和密室同伴都可见),却也不可控(破解游戏的难度和同伴的选择),这种连贯的刺激和压力,不断交织的希望和绝望,是普通恐怖片无法给予的。

03:PK

《死神来了》2000年上映,2011年拍完第五部。

依照第五部出现的故事,理论上1到5已经形成了完美的故事闭环,再加之1-5不断的口碑下滑,故而无论是剧情本身,还是口碑下滑,理论上《死神来了》都没有任何理由再拍续集。

(以豆瓣举例,2000年的第一部22万人打分,评分7.8,2006年第三部11万人打分,评分7.0,2011年第五部8.7万人打分,评分6.6,人气逐渐低迷,评分不断下降。)

但《死神来了》第六部终究还是来了,好消息是《死神来了》第六部的编剧恰是《电锯惊魂》系列4/5/6/7部的操刀者:帕特里克和马库斯。

而《电锯惊魂》目前已经完结8部,第九部正在开拍。

从2004年第一部到2017年第八部,13年的时间产出8部,速度层面要比《死神来了》快上许多,而除了速度层面的优势外,《电锯惊魂》在口碑层面同样占据了压倒性的优势。

(以豆瓣举例:除了2017年草草登场的“8”收获了6.9的低分外,其余七部平均得分8.0,第一部更是拿到了8.7的超高分数,在“豆瓣Top250中排名140位”。)

所以数据层面、质量层面《电锯惊魂》无疑都要比《死神来了》更加优秀,而导致如此局面的原因?便在于内核(游戏)的可玩性和多变性。

《死神来了》系列可以挑出两个主要内核:第一个要素是“死亡方式”,第二个要素是“死亡顺序”,而其他内核如“开篇看见惨案”到“携部分人逃离惨案”再到“被死神设计追杀”这些都是相似和固定的剧情,所以《死神来了》能够从1到5生存的法宝,是在改变前面说的那两个要素。

如何设计出更加新颖和精巧的死亡方式?以及如何打乱和重组死亡顺序?

前一个是吸引眼球的重点,后一个是辅助。

但生活中可以引发致人死亡的“蝴蝶效应”,以及6、7个人可以带来的顺序变化终究是有限的,故而无论是大招还是小招,创新度都注定难以长久维系。

当死神也想不出更加完美的死亡方式后,便是观众疲乏和厌倦的时候,这是《死神来了》无法避免的困局,所以见好就收,或许更增名声。

于此相对应的《电锯惊魂》则要比《死神来了》幸运的多,因为它可以拎出如下这三个主要素:“人物背景”、“游戏方式”、“相互残杀”。

同时这三个分支每一个又可以衍生出不同的题材类型,比如“人物背景”,即被抓来的人背后隐藏的秘密,而每一个秘密中可能就是另一件动人神魄的悬疑和狗血故事。

再说“游戏方式”,它既可以设置成类似于《死神来了》那种精巧杀人模式,也可以设置成2019年上映的《密室逃生》中的破解方式,即被关押的人研究以及找寻各种关卡的破解之法。

最后“相互残杀”可以设置成类似韩国暴力片的那种相互“砍剁、拼刀”,也可以设置成“丧尸片”的人咬人、互相撕咬这种最原始的暴力模式……

故而一部《电锯惊魂》,可以转化千般模样,它独处一室,却做到了包罗万象!

结语:在新的“恐怖片”模式没有再次出来之前,《死神来了》与《电锯惊魂》便是这个世纪中目前最伟大的创新,而它们之间的相互PK,无疑《电锯惊魂》更占优势。

2020年《死神来了6》可能上映,《电锯惊魂9:螺旋》则确定上映,它们能否再次带来创新?无比期待。

(文/大娃)

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