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互联网常见词汇/术语,可能大部分你都不知道,赶紧收藏吧



首先,请你看一张图,如下。



看完上图中的词汇,你是不是感觉既熟悉又陌生,好像在哪见过或者听过,但自己却又很难说清它们的具体含义。


其实,这些词汇都是近些年才出现的,大部分是伴随着互联网诞生或延伸的,所以我们可以统称为互联网词汇,也可以叫互联网术语


当你在网上搜索“互联网词汇/术语”时,你会发现有各种各样供你查看的“宝典”,里面的“招式”(内容)也都大同小异,参差不齐,并且针对同一个“招式”可能会有不同的解释,这导致你面对这些眼花缭乱的内容时无从下手。


因此,我们花了近一周的时间认真整理有关互联网的词汇,经过多次筛选、总结和归类,并尽可能通过多种渠道去求证,以确保信息更加准确和有效,让你更容易的去理解它们。


全文汇编了近 150 个互联网常见词汇,大致分为“需求文档、交互设计、数据指标、职位相关、广告模式、常用率值、模型原则、理论效应其他术语”这几类,希望能给你带来收获和价值。


提示:

内容较多,建议先收藏再阅读。


你也可以在文末留言“互联网术语”,可获得以下全文的原文档,文档内容如下:


▣ 文档内容节选 01


▣ 文档内容节选 02

01 需求文档


BRD(商业需求文档)

Business Requirement Document

BRD即商业需求文档,是基于商业目标或价值所描述的产品需求内容文档(报告),其核心用途就是用于在产品投入研发之前,由企业高层作为决策评估的重要依据。BRD是产品生命周期中最早的文档,其内容涉及市场分析、销售策略、盈利预测等,通常是供决策层们讨论的演示文档,一般比较短小精炼,没有产品细节。


DRD(交互设计文档)

Design Requirement Drawing

DRD即交互设计文档,一般用来承载交互说明,是交付给前端、测试以及开发工程师的参考文档。


FSD(功能详细说明)

Functional Specifications Document

FSD即功能详细说明,是定义产品功能需求所有细节的文档。FSD一般通过一张张的截屏和一条条功能点来定义产品规格。


MRD(市场需求文档)

Market Requirement Document

MRD即市场需求文档。该文档在产品项目中有着“承上启下”的作用,“向上”是对不断积累的市场数据的一种整合和记录,“向下”是对后续工作的方向说明和工作指导。通常是产品项目由“准备”阶段进入到“实施”阶段的第一文档,其作用就是“对年度产品中规划的某个产品进行市场层面的说明”,这个文档的质量好坏直接影响到产品项目的开展,并直接影响到公司产品战略意图的实现。


PMD(项目管理文档)

Program Managment Document

PMD即项目管理文档,通常包括项目进度、项目资源、责任人和项目输出物,该文档一般贯穿整个项目全程,衡量项目进度。


PRD(产品需求文档)

Product Requirement Document

PRD即产品需求文档。该文档是产品项目由“概念化”阶段进入到“图纸化”阶段的最主要的一个文档,其作用就是“对MRD中的内容进行指标化和技术化”,这个文档的质量好坏直接影响到研发部门是否能够明确产品的功能和性能。


延伸:PSD即产品规格文档,与FSD相类似;SRS即软件需求文档,在内容和细节上与PRD/FSD相类似。PSD和SRS是两类不太流行的缩写。



02 交互设计


ID(交互设计)

Interaction Design

ID即交互设计。交互指任何机器互动的过程,交互设计通过了解人的心理、目标和期望,使用有效的交互方式来让整个过程可用、易用。交互设计的主要对象是人机界面(UI),但不仅限于图形界面(GUI)。为了达到目标,交互设计师需要关注心理、文化、人体工程等许多方面的内容。


UCD(用户设计)

User Centered Design

UCD即以用户为中心的设计,是一种设计模式、思维。强调在产品设计过程中,从用户角度出发来进行设计,用户优先。产品设计有个BTU三圈图(Business、Technique、User),即一个好的产品,应该兼顾商业盈利、技术实现和用户需求。


UE(用户体验)

User Experience

UE即用户体验。用户体验指用户在使用产品过程中的个人主观感受。关注用户使用前、使用过程中、使用后的整体感受,包括行为、情感、成就等各个方面。


UED(用户体验设计)

User Experience Design

UED即用户体验设计。它是以用户为中心的一种设计手段,以用户需求为目标而进行的设计。用户体验是个人主观感受,但是共性的体验是可以经由良好的设计提升的。用户体验设计旨在提升用户使用产品的体验。


互联网企业中,一般将视觉界面设计,交互设计和前端设计都归为用户体验设计。但实际上用户体验设计贯穿于整个产品设计流程,是必然涉及到的,只是重视与否。一名优秀的用户体验设计师,实际上需要对界面、交互和实现技术都有深入的理解。


UI(用户界面)

User Interface

UI即用户界面,用户界面其实是一个比较广泛的概念,指人和机器互动过程中的界面。


UID(用户界面设计)

User Interface Design

UID即用户界面设计,是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。UI设计分为实体UI和虚拟UI,互联网常用的UI设计是虚拟UI。



03 数据指标



ACU(平均同时在线用户人数)

Average concurrent users

ACU即平均同时在线用户人数。


APA(活跃付费用户数)

Active Payment Account

APA即活跃付费用户数。统计一段时间内付费的用户数,一般以月计。


ARPU(每用户平均收入)

Average Revenue Per User

ARPU即每用户平均收入,是衡量电信运营商和互联网公司业务收入的指标。ARPU值并不反映利润情况,只反映收入情况。比如某网游,每月有 100 万用户,每月产生 1000 万元收入,即当月ARPU值为 10 元。


ARPPU(每付费用户平均收益)

Average Revenue Per Paying User

ARPPU即每付费用户平均收益,通常指某段周期内,付费用户为产品创造的平均收入。


DAU(日活跃用户数量)

Daily Active User

DAU即日活跃用户数量。常用于反映网站、应用或网络游戏的运营情况。DAU通常统计一天内登录或使用了某个产品的用户数(去除重复登录的用户),这与流量统计工具里的访客(UV)概念相似。同理,WAU就是指周月活用户数量。


延伸:DOU(日老用户)、DNU(日新增用户)、WAU(周月活用户数量)


GMV(成交总额)

Gross Merchandise Volume

GMV即成交总额,通常指用户在一段时间内在某网站或平台创造的成交额。多用于电商行业,一般包含拍下未支付订单金额。


IP(互联网协议地址)

Internet Protocol

IP指独立IP数,是指一天内多少个独立的IP浏览了页面,即统计不同的IP浏览用户数量。可以简单理解为有多少台电脑、移动设备在访问。


同一IP不管访问了几个页面,独立IP数均为 1 ,一天内相同IP地址只被计算一次;不同的IP浏览页面,计数会加 1 。IP是基于用户广域网IP地址来区分不同的访问者的,如果多个用户(多个局域网IP)在同一个路由器(同一个广域网IP)内上网,可能被记录为一个独立IP访问者。当用户不断更换IP,则有可能被多次统计。


MAU(月活跃用户数量)

Month Active User

MAU即月活跃用户数量,指单月某产品或网页的活跃用户数,反应一段时间内的用户活跃度。一般与DAU或WAU结合进行数据分析,如用日活和月活的比例(DAU/MAU)Y值进行分析可得:Y值越大,用户粘度越高;Y值越小,用户粘度越小。


PCU(最高同时在线用户人数)

Peak Concurrent Users

PCU即最高同时在线用户人数。


PUR(付费比率)

Pay User Rate

PUR即付费比率,通常是指在统计周期内,付费账号数占活跃账号数的比例。一般以自然月或自然周为单位进行统计。


PV(访问量)

Page View

PV指访问量, 即页面浏览量或点击量,用来衡量网站用户访问的网页数量;在一定统计周期内用户每打开或刷新一个页面就记录 1 次,多次打开或刷新同一页面则浏览量累计。


如:小明、小李、小张三人分别看了某网页 5 次、3 次、2 次,那PV= 10。


ROI(投资回报率)

Return On Investment

ROI即投资回报率,是指通过投资而获得的回报价值,一般表示企业从一项投资活动中得到的经济回报程度。



RV(重复访客)

Repeat Visitors

RV即重复访客,指网页或产品的重复触发用户数。如昨天小明来看了我的订阅号,今天他又来了,小明就是一个RV。重复访客越多可以体现出用户粘度越高,实际运营中还会与UV和PV进行分析比较。


TP(页面停留时间)

Time On Page

TP即页面停留时间,指用户在各页面的停留时长。TP时长可以反映出某个网页或活动页对用户的吸引力,也可以通过分析TP,来研究用户的行为偏好与喜好。


延伸:TS(Time on Site)即站点停留时间。


UV(独立访客)

Unique Visitor

UV指独立访客,统计 1 天内访问某站点的用户数(以cookie为依据),访问网站的一台电脑客户端为一个访客。


通常也可以理解成访问某网站的电脑的数量,网站判断来访电脑的身份是通过来访电脑的cookies实现的。如果更换了IP后但不清除cookies,再访问相同网站,该网站的统计中UV数是不变的。如果用户不保存cookies访问、清除了cookies或者更换设备访问,计数会加 1 。同时,00:00-24:00 内相同的客户端多次访问只计为 1 个访客。


如:小明、小李、小张三人通过三个帐号访问了某个网页,则UV= 3。


流量

流量是一个很大的概念,不仅仅是某一个指标,它既可以表示在规定期间内通过一指定点的车辆或行人数量,也可以表示为手机的移动数据。


在互联网中,流量则一般是指在一定时间内访问某平台的用户数量。常见的统计指标包括网站的独立用户数量(一般指IP)、总用户数量UV(含重复访问者RV)、页面浏览数量PV、用户在网站的平均停留时间等。


会话次数

会话是指在指定的时间段内在您的网站上发生的一系列互动,所以会话次数是一段时间内用户向您的网站发起的会话总数量。一次会话可以浏览一个或多个页面。



04 职位相关

GM、M、P职级序列

职位级别的划分方式,总体来说分为P级与M级,P级代表执行层,M级代表管理层。在多数企业中,职级会被分为多个档位,如P 1 -P 12 。这也就是我们常说的管理序列(M)和专业序列(P)。即:


管理序列(Management)是指从事管理工作,具有人员和业务管理权限的岗位,简称M类;


专业序列(Professional)通常是指从事产品设计、运营、市场、销售、人事、财务、信息技术服务等工作的岗位,简称P类。


延伸:GM代表管理高层(如高级总监)。


职位缩写



05 广告模式


CPA(每行动成本)

Cost Per Action

CPA是指每行动成本,按行为付费,即投放按广告实际效果(注册、咨询、订单等)来计费,而不限广告投放量。比如电子邮件营销现在有很多都是CPA的方式在进行。


CPC(每点击成本)

Cost Per Click

CPC是指每点击成本,按点击付费。即根据广告被点击的次数收费。比如关键词广告一般采用这种定价模式,比较典型的有百度竞价广告。


CPD(每日成本)

Cost Per Day

CPD是按天收费的一种广告计费模式。


CPL(每注册成本)

Cost Per Leads

CPL是指每注册成本,即通过特定链接注册成功后付费的一个常见广告模式。


CPM(每千人成本)

Cost Per Mille

CPM是指每千人成本,按展示付费,即只要展示了广告主的广告内容,广告主就需为此付费。


CPP(每购买成本)

Cost Per Purchase

CPP是指每购买成本。广告主为规避广告费用风险,只有在用户点击广告并进行在线交易后,才按销售笔数付给广告站点费用。无论是CPA还是CPP,广告主都要求消费者发生目标“点击”行为,甚至进一步形成购买后,才予付费。


CPR(每回应成本)

Cost Per Response

CPR是指每回应成本,即以浏览者的每一个回应计费。这种广告计费充分体现了网络广告“及时反应、直接互动、准确记录”的特点,但是,这个显然是属于辅助销售的广告模式,对于那些实际只要亮出名字就已经有一半满足的品牌广告要求,大概所有的网站都会给予拒绝,因为得到广告费的机会比CPC还要渺茫。


CPS(实际销量成本)

Cost Per Sales

CPS是指以实际销售产品数量来付费。这种广告更多的适合购物类、导购类、网址导航类的网站,需要精准的流量才能带来转化。


CPT(每时段成本)

Cost Per Time

CPT是指每时间段成本。CPT是一种以时间来计费的广告,国内很多的网站都是按照“一个星期多少钱”这种固定收费模式来收费。


RTB(实时竞价)

Real Time Bidding

RTB即“实时竞价”,RTB广告一般而言是网络广告的一种,即在每个广告展示曝光的基础上进行实时竞价的新兴广告类型。



06 常用率值


留存率

在互联网行业中,用户留存率是指在某一时段内的新增用户数中再经过某段时间后仍使用该产品(应用)的用户比例。通常有次日留存、7 日留存、30 日留存等。



新增用户数:在当前时间段新注册(或新访问)的用户数。

登录用户数:在统计的时间段中再次登录过至少一次的用户数。


如:次日留存率=在次日至少登录过一次的用户数/当天新增的用户数* 100%。


转换率

在互联网行业中,转化率通常指访客在接触某产品后成功发生目标行为(注册、使用和消费等)的比例。比如某网站通过广告吸引了 1000 个访客,最终有 100 人在该网站中发生了消费行为,则转化率为 10%。


到达率

广泛应用于网络广告,通常指在传播活动中,所传达的信息接受人数占所传播群体总人数的百分比。多用于表示浏览者从A平台到达B平台,并完全打开的比例。


跳出率

跳出率是指在只访问了入口页面(如网站首页)就离开的访问量与所产生总访问量的百分比。通常跳出率用来衡量访问质量,高跳出率表示入口页面对您的访问者不具“吸引力”;跳出率越低,说明页面内容越能吸引访客的关注。



跳出量:访客打开受访页面后没有点击任何链接,直接关闭页面,记为 1 次跳出。


二跳率

当网站页面展开后,用户在页面上产生的首次点击被称为“二跳”,二跳的次数即为“二跳量”。所以二跳率是指二跳量与页面浏览量的百分比,这是一个衡量外部流量质量的重要指标。二跳率越高说明页面受关注的内容越多,效果越好。



退出率

退出率通常指的是用户从该页面退出访问的数量与进入该页的页面访问数的百分比。比如很多人访问你的网站,看了一两个页面感觉不错,但是继续点开下一个页面,发现这个页面内容特别垃圾,然后他就“啪的”关掉了页面。


退出率可以反映出某个页面的质量好坏,一般退出率越高则页面质量越差;当然,如果你访问的是“联系方式”这类页面,那退出率高却不一定代表页面质量差。




07 模型原则


AARRR模型

AARRR模型因其掠夺式的增长方式也被称为海盗模型,是Dave McClure 在 2007提出的客户生命周期模型,解释了实现用户增长的 5 个指标,分别是:Acquisition(获取)、Activation(激活)、Retention(留存)、Revenue(收益)、Referral(推荐),其核心意义是帮助我们更好地理解获客和维护客户的原理。



AIDMA模型

AIDMA是消费者行为学领域很成熟的理论模型之一,该理论认为,消费者从接触信息到最后达成购买,会经历这 5 个阶段,即A(At tention)引起注意;I (Interest)产生兴趣;D(Desire)培养欲望;M(Memory)形成记忆;A(Action)促成行动。


该模型通常理解为广告产生效果而引导消费者产生的心理变化的过程,即首先引起消费者注意到(A)该广告,其次到感兴趣(I)而阅读下去,再到产生想消费的欲望(D),然后记住(M)该广告的内容,最后产生购买行为(A)。


RFM模型

RFM模型是衡量当前用户价值和用户潜在价值的重要工具和手段。其中,R(Recency)表示客户最近一次购买的时间有多远;F(Frequency)表示客户在最近一段时间内购买的次数;M(Monetary)表示客户在最近一段时间内购买的金额。


SCQA模型

SCQA模型是一个“结构化表达”工具,是麦肯锡咨询顾问芭芭拉·明托在《金字塔原理》中提出的,即S(Situation)情景;C(Complication)冲突;Q(Question)疑问;A(Answer)回答。



SMART原则

SMART原则即目标管理,它是一个能使你的工作由被动变主动,并且使你更加高效工作的工具,同时也用于公司为员工制定绩效考核目标和考核标准。是项目经理常用的一款工具。



3B原则

3 B原则是由广告大师大卫·奥格威提出的,即“Beauty(美女)、Beast(动物)、Baby(婴儿)”,通常将这类符合人类天性的因素融入到广告创意中,能更加容易赢得消费者的注意和喜欢。3 B原则也被称为“ABC原则”,即Animal、Beauty和Child。


七次法则

七次法则是指一个客户通常在连续七次看到你的品牌或产品信息之后,才能真正了解你的内容,对你产生足够的信任,然后才会与你展开商务活动。在广告营销中也可以叫做七次印象理论,指一个广告通常需要被潜在客户接收 7 次以上,才可能形成深刻稳定的印象(被人记住)并考虑发生购买行为。


八秒法则

八秒法则也称八秒定律、八秒原则,是在互联网中存在的一种现象,即指用户访问一个网站时,如果等待网页打开的时间超过 8 秒,会有超过 70%的用户放弃等待。所以,通常网站打开速度,如果能在 3 秒内,则访客的体验是良好的;如果超过 5 秒,则访客将产生焦虑和烦躁的情绪;8 秒是多数访客忍耐的临界点,如果在 8 秒内还没有完全打开,那多数访客将直接关闭该网页(从而造成访客流失)。


用户金字塔模型

用户金字塔模型的建立一般是自上而下,由上层影响下层。主要为了让运营者对用户的构成有一个清晰的了解,在实际工作中,往往需要抓住的是金字塔顶端 20%的用户,并以此进行有效地用户管理,增加用户和用户之间的关系。该模型更多是用于用户的管理,确保促活和留存。



08 理论效应


霍桑效应

霍桑效应或称霍索恩效应,是管理学中的一个名词,是指当人们在意识到自己正在被关注或者观察的时候,会刻意去改变一些行为或者是言语表达的效应。通常表现为由于受到额外的关注而引起努力或绩效上升的情况。


羊群效应

羊群效应理论或称羊群行为,通常指个体受到他人影响,从而跟从大众的思想或行为,因此也被称为“从众心理”。很多时候,人们会追随大众所同意的,将自己的意见默认否定,且不会主观上思考事件的意义。


鲶鱼效应

鲶鱼效应是指鲶鱼在搅动小鱼生存环境的同时,也激活了小鱼的求生能力。在企业管理中,“鲶鱼效应”的实质是激励精神,通过激励产生上进的因素。它的作用在于调动大家的积极因素,有效激活员工工作的热情和激情,让员工在刺激作用的驱动下,展现活力,使之更好地为企业的发展服务。


这种效应源于一个故事,挪威人喜欢吃沙丁鱼,渔民们想方设法让沙丁鱼活着到达渔港,但在运输过程中还是由于窒息而导致大批沙丁鱼死亡。然而,有一条渔船总能将沙丁鱼活着带回到渔港,直到船长去世,谜底才揭开。原来老船长在沙丁鱼槽里故意放进几条专以沙丁鱼为食的鲶鱼,让其四处游动,沙丁鱼十分紧张,左冲右撞,四处躲避,加速游动,从而获得大量氧气,同时延长了其存活时间。



沸水理论

在网络营销中,“沸水理论”通常是指把水煮沸后,为了维持一个看上去热腾腾的活跃度,你需要不断添柴、加火,这些供热的成本(人力/物力/财力)是很高的,而由此产生的热气却无法增加额外的水量(收益/价值)。也就是说,很多产品不择手段地去追求用户的“活跃度”,却不考虑活跃度到底能带来什么收益。


长尾理论

长尾理论是互联网时代兴起的一种新理论,简单来说就是,由于受成本和效率的因素影响,当商品储存流通展示的场地和渠道足够宽广,商品生产成本和销售成本急剧降低时,几乎任何冷门的产品只要有人卖都会有人买。这些需求和销量不高的产品所占据的共同市场份额,可以和主流产品的市场份额相比,甚至更大。


如:在电商平台中,当卖家在网店中展示 1 件热门商品和展示 20 件商品的成本一样时,就更愿意把另外 19 件商品也都展示在上面,最后那 19 件商品带来的收益可能比那 1 件热门商品的还要大。


墨菲定律

墨菲定律的原文为:如果有两种或两种以上的方式去做某件事情,而其中一种选择方式将导致灾难,则必定有人会做出这种选择。也就是说如果事情有变坏的可能,不管这种可能性有多小,它总会发生。


其实墨菲定律的解释有很多种,简单可以理解为:你越害怕什么事情会发生,那么这个事情很大程度上就会发生。比如你衣袋里有两把钥匙,一把是你住处的,一把是单位的。如果你现在想拿出住处的钥匙,会发生什么?是的,你往往拿出的是单位的钥匙。


摩尔定律

摩尔定律是由英特尔(Intel)创始人之一戈登·摩尔(Gordon Moore)提出来的,其内容为:当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的数目,约每隔 18-24 个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。换言之,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔 18-24 个月翻一倍以上。这一定律揭示了信息技术进步的速度。


马太效应

马太效应反映的是两极分化的现象,即指好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少,强者愈强,弱者愈弱,这一效应广泛应用于社会心理学、教育、金融以及科学等众多领域。


幸存者偏差

幸存者偏差或称“存活者偏差”,是一种常见的逻辑谬误。指的是只能看到经过某种筛选而产生的结果,而没有意识到筛选的过程,因此忽略了被筛选掉的关键信息。也可表达为 “沉默的数据”、“死人不会说话” 等。


通常是指人们在做分析时,只专注于那些成功的例子,从而得出以偏概全的错误结论。大致来讲,成功的例子往往只属于少数。如果我们只看成功的幸存者,而忽略那些大部分的“倒霉蛋”,那么就会得出很多不符合常理的荒唐结论。


斯德哥尔摩综合征

斯德哥尔摩综合征又称斯德哥尔摩效应,是指被害者对于犯罪者产生情感,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结。这个情感造成被害人对加害人产生好感、依赖性、甚至协助加害人。



这种效应发源于一场绑架事故,1973 年,两名男子企图抢劫瑞典首都斯德哥尔摩市内最大的一家银行,失败后劫持了四名银行职员。在与警方对峙了 130 个小时之后,选择束手就擒。本来以为这场绑架事故会以正常的方式结束,可没想到在四个月后,被绑架的银行职员拒绝指控这两名绑匪,并且为他们筹措法庭辩护的资金,甚至人质中有女职员爱上了绑匪。


这种现象引起了社会学家的重视,经过研究发现,当绑匪可以随时取人质性命的时候,极度恐惧的人质会将自己的性命托付给绑匪。那么接下来人质所吃的每一顿饭、喝的每一口水、甚至每一次呼吸都会被认为是绑匪的馈赠,从而对绑匪生出感激之情。


斯德哥尔摩症状的表现效应,被很多精明的商家利用起来。他们发现不需要一味的迎合消费者,可能“打一巴掌再给三个枣”的方式更能增加与消费者的感情。


比如:iPhone产品的饥饿营销;餐饮行业让顾客排队或预约,即使店内有空位,有时也是会让顾客等一会,门口长长的队伍不仅是最好的宣传,还是培养死忠粉的一种方式,越是得之不易,越会倍加珍惜,而且等的时间越久,肚子越饿,自然感觉食物更好吃。



09 其他术语



A


AB测试

AB测试是将两个或多个版本,在同一时间维度,分别让组成成分相同/相似的访客群组(目标人群)随机的访问这些版本,收集各群组的用户体验数据和业务数据,最后分析、评估出最好版本,并正式采用。


简单说就是,为同一个目标而定制两套及以上的方案,将这些方案随机投放市场中,让组成成分相同(相似)用户去随机体验任意方案之一,根据观测结果,判断哪个方案效果更好,并最终采用。


如:同一个宣传广告可以定两个主要的宣传页面,然后让一部分用户看A方案,再让另一部分用户看B方案,经过大量数据比较后发现A方案更适合市场,于是就把A套方案进行正式推广。


ACG(二次元文化)

Animation Comic Game

ACG可理解成二次元文化,即为动画、漫画、游戏的总称。ACG文化的发源地是日本,以网络及其他方式传播。现如今还有ACGN,即在ACG的基础上增加了N(Novel小说,泛指文字读物--轻小说)。


AR(增强现实)

Augmented Reality

AR即增强现实,它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,这种技术的目的是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。让真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间且同时存在。


与VR的区别

首先,VR要给用户带来的是沉浸感;而AR则是将虚拟跟现实结合,脱离沉浸感。然后,在硬件设备上,VR设备注重封闭的沉浸感,能让人产生出身临其境的感觉,其内容都是虚拟的(数字画面),假的场景,假的元素,一切都是电脑做出来的。AR则是半真半假,比如用手机镜头看真实的场景,当看到某一真实的元素的时候,触发一个程序,来加强体验。


ASO(应用商店优化)

App store Optimization

ASO即应用商店优化,是提升APP在各个应用市场排行榜(榜单排名)和搜索结果(关键词)排名的过程。


简而言之,ASO就是利用应用商城的搜索规则和排名规则让APP更容易被用户搜索或看到。通常我们说的ASO优化的重点就是应用商城中的关键词搜索优化排名。APP通过ASO获得更多流量展示,最终转化成应用市场的下载量。下载量增加会促进榜单排名的提升,这两者相互影响和促进。


B


B端和C端

B端代表企业用户商家(Business),C端代表消费者个人用户(Consumer),一般情况常见于描述项目/产品所面对的用户群体,即B端的对象是组织或企业,C端的对象为终端用户或消费者个人。


B端产品也叫 2 B产品,服务对象是组织或企业。B端产品往往是基于某个业务领域,解决客户在工作或经营过程中遇到的问题,为客户提高效率、增加收入、减少成本,一句话概括就是“为客户赚的更多,省的更多”。


C端产品也叫 2 C产品,是面向终端用户或消费者(个体)的产品,往往承担引流和转化的任务。C端产品是企业与消费者之间的重要媒介,也是企业重要的获客手段之一。


BBS(网络论坛)

Bulletin Board System

BBS直译为“电子布告栏系统”,现在通常是指网络论坛,也可以简单理解为网络社区,是一种网上交流的平台。


常见的BBS类型可分为校园BBS、商业BBS、专业BBS、情感BBS和个人BBS。


BP(商业计划书)

Business Plan

BP即商业计划书,是公司、企业或项目单位为了达到招商融资和其它发展目标,根据一定的格式和内容要求而编辑整理的一个向受众全面展示公司和项目目前状况、未来发展潜力的书面材料。


C


CP(内容提供商)

Content Provider

CP即内容提供商,所提供的产品是网络内容服务,包括文字、图像、音频和视频等各种媒体内容。CP也常指代游戏开发商。


CP的版权变现,有以下形态:自媒体、报刊传播,门户网站、传统论坛、传统博客、短视频、短音频、微电影、实体图书、长视频、长音频、文字游戏、手机小游戏、单机游戏、手机大游戏、网络大电影、网络剧、院线大电影、电视剧、网络游戏,动漫、IP、主题公园、卡通人物授权等。


IP和CP区别是什么?


一个IP可以有多个CP。比如《微微一笑很倾城》这个IP,延伸出纸质图书、有声书、电影、电视剧、游戏等,都由不同CP提供。


CRM(客户关系管理)

Customer Relationship Management

CRM即客户关系管理,是指以客户为核心,企业和客户之间在品牌推广、销售产品或提供服务等场景下所产生的各种关系的处理过程,其最终目标就是吸引新客户关注并转化为企业付费用户、提高老客户留存率并帮助转介绍新用户,以此来增加企业的市场份额及利润,增强企业竞争力。


简单的说就是,企业用CRM技术来管理与客户之间的关系。


CTR(广告点击率)

Click-Through-Rate

CTR即点击通过率,是互联网广告常用的术语,通常指网络广告的点击到达率,即该广告的实际点击次数(严格的来说,可以是到达目标页面的数量)除以广告的展现量。


如:某广告曝光了 10000 次,但看到广告并且点进去的人只有 100 个,那么点击率就是(100/10000)×100%= 1 %。


CVR(广告转化率)

Conversion Rate

CVR即广告转化率,是指用户点击广告到成为有效用户(注册、成交等)的转化率。


如:100 个人点击某广告,但只有 1 个人购买了广告中的商品或服务,那么转化率就是(1/100)×100%= 1 %。


D


DSP(需求方平台)

Demand-Side Platform

互联网广告DSP即指需求方平台。在互联网广告产业中,DSP是一个系统,也是一种在线广告平台。DSP最大的作用就是把广告精准投放给某类网络用户。它服务于广告主,帮助广告主在互联网或者移动互联网上进行广告投放,DSP可以使广告主更简单便捷地遵循统一的竞价和反馈方式,对位于多家广告交易平台的在线广告,以合理的价格实时购买高质量的广告库存。


E


EDM营销(邮件营销)

Email Direct Marketing

EDM营销也叫Email营销、电子邮件营销。是指企业向目标客户发送EDM邮件,建立与目标顾客的沟通渠道,向其直接传达相关信息,用来促进销售的一种营销手段。


F


Feed流

FEED是将用户主动订阅的若干消息源组合在一起,形成内容聚合器,帮助用户持续地获取最新的订阅源内容。feed流即持续更新并呈现给用户内容的信息流。比如微信的朋友圈、今日头条的推荐页、知乎的关注页等,都是这种形式。用户通常只需要一个“刷新”的动作,即可获得大量所需信息或内容。



I


IM(即时通讯)

Instant Messaging

IM即指“即时通讯”,是一种即时通信社会性网络服务,简单理解就是能够即时发送和接收互联网消息。比如QQ属于IM,而QQ空间则属于SNS。


IP(知识产权)

Intellectual Property

IP即知识产权,也称“知识所属权”,是指权利人对其智力劳动所创作的成果和经营活动中的标记、信誉所依法享有的专有权利,一般只在有限时间内有效。各种智力创造比如发明、外观设计、文学和艺术作品,以及在商业中使用的标志、名称、图像,都可被认为是某一个人或组织所拥有的知识产权。


在互联网中,IP可以理解为所有成名文创(文学、影视、动漫、游戏等)作品的统称。也就是说此时的IP更多的只是代表智力创造,比如发明、文学和艺术作品这些著作的版权。


进一步引申的话,能够仅凭自身的吸引力,挣脱单一平台的束缚,在多个平台上获得流量,进行分发的内容,也可以称之为一个IP,它是能带来效应的“梗”或者“现象”,这个“梗”可以在各种平台发挥效应,因此IP也可以说是一款能带来效应的产品。


K


KOL(关键意见领袖)

Key Opinion Leader

KOL指关键意见领袖,是营销学上的概念,通常被定义为:拥有更多、更准确的产品信息,且为相关群体所接受或信任,并对该群体的购买行为有较大影响力的人。比如我们常说的大V、网红。


KPI(关键绩效指标法)

Key Performance Indicator

KPI即关键绩效指标法,是企业绩效考核的方法之一。它把企业的战略目标分解为各项可操作的目标工作,是企业绩效管理的基础,是衡量企业员工工作绩效表现的量化指标,明确好切实可行的KPI体系是企业做好绩效管理的关键。


通俗的讲,KPI就是衡量你工作业绩的关键量化指标名称,注意一定是量化的,可以用数据值体现的,而且这个指标完成好坏是支撑公司的目标完成的。比如作为基层销售人员,怎么证明你的业绩好坏?可以将销售额、客户满意度等做为衡量你业绩好坏的关键指标,因为销售额、满意度关系公司的一些业绩指标的完成,那么作为销售岗度的KPI指标就通常是销售额和客户满意度。


L


LBS(基于位置的服务)

Location Based Services

LBS即基于位置的服务,它是通过电信移动运营商的无线电通讯网络(如GSM网、CDMA网)或外部定位方式(如GPS)获取移动终端用户的位置信息(地理坐标),在地理信息系统平台的支持下,为用户提供相应服务的一种增值业务。


LTV(客户终生价值)

Lift Time Value

LTV即客户终生价值,是指公司从用户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和。比如某用户在首次登录到最后一次登录期间,创造的收入总和。


M


MCN(网红孵化)

Multi-Channel Network

MCN是一种多频道网络的产品形态,源于国外成熟的网红经济运作。通俗点讲就是,制造并运营网红,在资本的有力支持下,保障内容的持续输出,从而最终实现商业的稳定变现。


一家MCN机构,可以孵化多个网红,甚至成为“网红界的黄埔军校”。比如一个300 多人的团队能孵化出“一禅小和尚、拜托啦学妹、软软其实不太硬”等。


同时,媒体平台与MCN机构是相辅相成。比如网传抖音要将视频达人全部签约到自己公司旗下;微博将拿出 30 亿,深度扶持生产优质内容的MCN机构,合作已经覆盖到 50 多个垂直领域。


MR(介导现实)

Mediated Reality

MR即介导现实。VR是纯虚拟数字画面,而AR是虚拟数字画面加上裸眼现实,MR是数字化现实加上虚拟数字画面。从概念上来说,MR与AR更为接近,都是一半现实一半虚拟影像,但传统AR技术运用棱镜光学原理折射现实影像,视角不如VR视角大,清晰度也会受到影响。而MR技术结合了VR与AR的优势,能够更好地将AR技术体现出来。


同时,你可以把AR和VR技术理解成MR的子集合,一副MR的眼镜可以做AR和VR的事情,AR的眼镜可以做AR的事情,而VR就只是VR。



MVP(最简化可实行产品)

Minimum Viable Product

MVP即最简化可实行产品,是指通过某种方式手段将产品的核心功能展现给用户,在尽可能控制成本的情况下,从用户需求是否被满足和产品是否具有商业价值两方面,达到验证市场的目的,并在验证过程中不断收集反馈并改进产品。


简单理解就是,用最少的时间和投入,做一个最简化可实行的产品,去测试可行性。


O


OMTM(唯一关键指标)

One Metric That Matters

OMTM即唯一关键指标,是指在任何类型产品的任何一个阶段,都需要找到唯一的一个指标,并把它放到比其他任何指标都更重要的位置上。比如在数据分析时,可以抓取许许多多的数据,但必须聚焦在最关键的数据上。


OTT(各种应用服务)

Over The Top

OTT是指通过互联网向用户提供各种应用服务。即互联网公司越过运营商(电信、移动、联通),发展基于开放互联网的视频、社交、游戏、数据服务等增值/收费业务。这种应用和目前运营商所提供的通信业务不同,它仅利用运营商的网络,而服务由运营商之外的第三方提供。目前,典型的OTT业务有互联网电视业务,苹果应用商店等。


说白了,OTT是指一种服务方式,比如互联网公司(BAT)在公共互联网上提供了一个看视频、玩游戏等贴合大众生活需求的服务,而这些服务是需要向公共互联网公司付费的,也就是运营商是要(只能)收宽带网费。


P


PGC(专业生产内容)

Professional Generated Content

PGC即专业生产内容,也称PPC,它是随着移动互联网的发展,从网上内容的创作中细分出来的。通常在大部分平台上都会有“专家”提供的内容,比如现在典型的36氪、虎嗅网等。他们网站上有相当权威的各行各业的专家提供内容,这些内容能为该网站带来大量的用户和关注量。


PLC(产品生命周期)

Product Life Cycle

PLC即产品生命周期,也称为产品的市场寿命,是指一种新产品从开始进入市场直到最终退出市场期间所经历的市场生命循环过程。


PM(产品经理/项目管理/绩效管理)

1. 产品经理(Product Manager)

产品经理是企业中专门负责产品管理的职位,产品经理负责市场调查并根据用户的需求,确定开发何种产品,选择何种技术、商业模式等。并推动相应产品的开发组织,他还要根据产品的生命周期,协调研发、营销、运营等,确定和组织实施相应的产品策略,以及其他一系列相关的产品管理活动。


2. 项目管理(Project Management)

一种说法是指项目的管理者,在有限的资源约束下,运用系统的观点、方法和理论,对项目涉及的全部工作进行有效地管理。即从项目的投资决策开始到项目结束的全过程进行计划、组织、指挥、协调、控制和评价,以实现项目的目标。


另一种说法是指以项目为对象的系统管理方法,通过一个临时性的、专门的柔性组织,对项目进行高效率的计划、组织、指导和控制,以实现项目全过程的动态管理和项目目标的综合协调与优化。


3. 绩效管理

/Performance Management

绩效管理是指各级管理者和员工为了达到组织目标,共同参与的绩效计划制定、绩效辅导沟通、绩效考核评价、绩效结果应用、绩效目标提升的持续循环过程,绩效管理的目的是持续提升个人、部门和组织的绩效。


PR(公共关系/网页级别)

1. 公共关系(Public Relations)

PR多指我们平时说的公关即公共关系,是社会组织与构成其生存环境、影响其生存与发展的那部分公众的一种社会关系,是一个组织为了达到一种特定目标,在组织内外部员工之间、组织之间建立起一种良好关系的形态。


简单来说就是,社会组织用传播手段使自己与相关公众之间形成双向交流,使双方达到相互了解和相互适应的管理活动。


2. 网页级别(PageRank)

即PR等级,可通俗的认为是网站的质量、重要性,google、百度等搜索引擎一般都会根据某个网站的访问量,内容原创性以及链接等方面给该网站定义一个PR等级,等级从 0-10,越高证明你的网站价值越高、越权威。


P2P(点对点网络借款)

Person To Person

P2P即点对点网络借款,是一种将小额资金聚集起来借贷给有资金需求人群的一种民间小额借贷模式。也属于互联网金融产品的一种,泛指借助互联网、移动互联网技术的网络信贷平台及相关的理财行为或金融服务。



S


SEO(搜索引擎优化)

Search Engine Optimization

SEO指搜索引擎优化。即利用搜索引擎的规则提高网站在有关搜索引擎内的自然排名。一般是在了解搜索引擎自然排名机制的基础上,对网站进行内部及外部的调整优化,改进网站在搜索引擎中的关键词自然排名,提高网站在有关搜索引擎内的自然排名。


SEO通常包括内部的标签优化、内部链接优化,站点内容优化;以及外部的外部链接新增和优化、友情互联优化等。


SNS(社会性网络服务)

Social NetworkingServices

SNS即社会性网络服务,通常指社交网络服务,包括了社交软件和社交网站。这种基于社会网络关系的而建立的软件或网站,比如网络聊天(IM)、交友、视频分享、博客、播客、网络社区、音乐共享等。


SOHO(家居办公)

Small Office Home Office

SOHO是指家居办公,通常是指那些专门的自由职业者。SOHO是一种新经济、新概念,指自由、弹性而新型的生活和工作方式,多指能够按照自己的兴趣和爱好自由选择工作,不受时间和地点制约、不受发展空间限制的白领一族。


SOCIAL营销

SOCIAL营销即社会营销,是一种运用商业营销手段达到社会公益目的或者运用社会公益价值推广商业服务的解决方案。


其实这个解释更侧重于企业的“社会属性”,大概的意思是说企业利用一些能突出自身“社会责任感”的事情来做营销,从而可以让影响更广泛更深远。简单地说就是品牌借力社会化当下的发展,站在社会与品牌与用户三者之间思考,借力热点(或社会责任)来进行营销的方式。Social营销不单单是做传统的公关传播或者是广告传播,而是多者相结合的一种品牌曝光方式。


SPAM(垃圾邮件/技术)

Specially Processed Assorted Meat

SPAM最初是一个罐装肉的牌子。这种SPAM肉有段时间非常普及,到了无处不在,令人讨厌的程度。后来,SPAM被延伸为在互联网上到处散布垃圾广告(如:邮件)消息的现象。


在搜索引擎上的SPAM通常也称为作弊,泛指专门针对那些欺骗搜索引擎的信息。搜索引擎垃圾技术是利用不道德的技巧去提高自己搜索引擎上的排名,不良使用者就会利用这样的手段去欺骗搜索引擎从而获得较高的排名。


SEM(搜索引擎营销)

Search Engine Marketing

SEM即搜索引擎营销,是基于搜索引擎平台的网络营销,利用人们对搜索引擎的依赖和使用习惯,在人们检索信息的时候将信息传递给目标用户。


SKU(库存量单位)

Stock Keeping Unit

SKU即库存量单位,是库存进出计量的单位。如果一款商品有多种颜色,则是有多个SKU。同理,这些SKU也可以是不同的规格、款式等。


如:iPhone 11 64G 银色就是一个SKU。


SPU(标准产品单位)

Standard Product Unit

SPU即标准产品单位 ,是商品信息聚合的最小单位,是一组可复用、易检索的标准化信息的集合,该集合描述了一个产品的特性。


在商品信息电子化过程中,商品的特性可以由多个“属性”进行描述。“属性”完全相同的商品,可以抽象成为一个SPU。通俗点讲,属性值、特性相同的商品就可以称为一个SPU。


如:iPhone 11 就是一个SPU,与其颜色、款式、内存、套餐都无关。



T


TMT(数字新媒体)

Technology Media Telecom

TMT即数字新媒体。TMT是电信、媒体和科技三个英文单词的缩写的第一个字头,整合在一起,实际是未来电信、媒体、科技(互联网),包括信息技术这样一个融合趋势所产生的大的背景,也叫做TMT产业。TMT产业是以互联网等媒体为基础将高科技公司和电信业等行业链接起来的新兴产业。TMT产业的特点是信息交流和信息融合。


TS(流量来源渠道)

Traffic Sources

TS即流量来源渠道。比如A渠道入口给你带来了 100 个UV,B渠道入口给你带来了 200 个UV,C渠道入口给你带来了 500 个UV,这些数据能帮你分析后续渠道的重心应该放在哪一个上面。


U


UGC(用户原创内容)

User Generated Content

UGC是指由用户自己生产内容,即用户原创内容。更深一层的意思可以理解为UGC是用户在亚文化场景下,经过自发生产、自主传播,并且具有消费可能性的价值内容。


UGC的概念最早起源于互联网领域,即用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户。UGC是伴随着以提倡个性化为主要特点的Web2.0概念而兴起的,也可叫做UCC(User-created Content)。它并不是某一种具体的业务,而是一种用户使用互联网的新方式,即由原来的以下载为主变成下载和上传并重。


说白了就是由用户提供内容,比如论坛或网站内容,不可能仅由运营者来产生,而用户所生产的内容就很好的弥补了这一缺陷。现在几乎所有的社交网站,都是采用UGC的模式,比如百度贴吧、微博、知乎等,以及典型UGC的糗事百科。


V


VC(风险投资)

Venture Capital

VC即风险投资,简称风投,多为创业投资,主要是指向初创企业提供资金支持并取得该公司股份的一种融资方式。


VR(虚拟现实)

Virtual Reality

VR即虚拟现实,早期译为“灵境技术”,它是一种可创建和体验虚拟世界的计算机系统。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的,可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。比如人们戴上立体眼镜、数据手套等特制的传感设备。


面对一种三维的模拟现实,似乎置身于一个具有三维的视觉、听觉、触觉甚至嗅觉的感觉世界,并且人与这个环境可以通过人的自然技能和相应的设施进行信息交互。


W


Web2.0 (互联网 2 代)

Web2.0即互联网 2 代,是相对于Web1.0 的新的时代。指的是一个利用Web的平台,由用户主导而生成的内容互联网产品模式,为了区别传统由网站雇员主导生成的内容而定义为第二代互联网。



其他



暗网

Dark Web

暗网是指不能以非常规方式进入的网络,也是互联网的最深层,显著特点是使用特殊加密技术刻意隐藏相关互联网信息。


互联网是一个多层结构,“表层网”处于互联网的表层,能够通过标准搜索引擎进行访问浏览,而藏在“表层网”之下的被称为“深网”,深网中的内容无法通过常规搜索引擎进行访问浏览,深网的深处则被称为“暗网”。


暗网之所以不能被查询检索到,是因为做了特殊的编码处理,只有经过特殊软件或授权才能连接上,在这上面个人的ip和数据地址全部都是不可见的,甚至不能够被追踪。


猎头

猎头意为物色人才的人或组织,即帮助优秀的企业找到需要的高级人才。简言之,猎头可以理解为高级人才中介,是一种发现、追踪、评价、甄选和提供高级人才的行为,也指网罗或挖掘高级人才。


埋点

埋点即网站分析的一种常用的数据采集方法,具备良好的私有化部署数据采集特点,通常分为初级、中级、高级三种形式。


初级:在产品、服务转化关键点植入统计代码,据其独立ID确保数据采集不重复(如购买按钮点击率);


中级:植入多段代码,追踪用户在平台每个界面上的系列行为,事件之间相互独立(如打开商品详情页-选择商品型号-加入购物车-下订单-完成购买);


高级:联合公司工程、ETL采集分析用户全量行为,建立用户画像,还原用户行为模型,作为产品分析、优化的基础。


当然,现在还可以使用第三方统计工具和实现数据的采集,比如友盟、神策、Talkingdata、GrowingIO等。如果是产品早期且收集的数据并非“机密”,通常可以直接使用第三方分析工具进行基本的分析。


抓包

抓包是指将网络传输发送与接受的数据包进行截获、重发、编辑、转存等操作,也可以用来检测网络安全。通常会对抓包获的数据包进行分析,以得到有用的信息。



冷启动

Cold Boot

冷启动,原是数据挖掘领域的一个专业术语,是指数据挖掘需要数据的积累,而产品初期数据为空或者数据量太少导致所需的数据量达不到要求。


由此延伸而来的冷启动通常是指“产品冷启动”,即产品积累第一批种子用户的过程,在产品没有非常成熟的情况下,并不适合进行付费大面积推广,而这之前的所有工作,就是冷启动过程。也指产品从投入期过渡到成长期的发展过程,这一过程的产品通常是没资金、没内容、没流量。


内容池

内容池是内容营销领域的一个概念,即装载内容并使内容形成有机关联性的一个系统。内容池有三个要素:一是内容,二是内容容器,三是内容之间的相互作用。


它就像一个鱼塘一样,池塘是容器,里面的鱼、水、水草、微生物等等都是里面的内容,他们之间相互作用造就了鱼塘这个有价值的生态系统。


新零售

New Retailing

新零售即个人、企业以互联网为依托,通过运用大数据、人工智能等先进技术手段,对商品的生产、流通与销售过程进行升级改造,进而重塑业态结构与生态圈,并对线上服务、线下体验以及现代物流进行深度融合的零售新模式


新媒体

New Media

传统媒体平台(电视、广播、报纸、杂志),需要专业人员有审核机制地发布内容;新媒体就是人人都是能发布并传播内容的网络环境。新媒体有两个最核心的改变,一是传播媒介由传统媒介变成了基于互联网的新媒介,二是传播对象由权威媒介组织变成了所有人可传播。


自媒体

We Media

自媒体即指个人依赖于新媒体环境,通过个人账号、博客、主页、日志等渠道发布内容。比如毒舌电影(电影资讯)。这其中新媒体像是一种网络环境(土壤),自媒体则是生长在其中的个体(树木)。


富媒体

Rich Media

富媒体是指使用浏览器插件或其他脚本语言、Java语言等编写的具有复杂视觉效果和交互功能的网络广告。其具有动画、声音、视频或交互性的信息传播性质,可应用于各种网络服务中,比如网站设计、电子邮件、BANNER、 BUTTON、弹出式广告、插播式广告等。



灰度测试

灰度测试,就是在某项产品/应用在正式发布前,或即将推出新功能/进行重大修改时,选择特定人群试用,逐步扩大其试用者数量,以便及时发现和纠正其中的问题。比如游戏内测。


灰度测试又名金丝雀发布、灰度发布,是一种在黑白之间发布平滑过渡的方式。与AB测试比较类似,对于互联网产品而言,上线和未上线可以看做成黑与白之分,而灰度测试就是实现未上线功能平稳过渡的一种方式。


如:某产品让一部分用户继续用产品特性A,另一部分用户开始用产品特性B,如果用户对特性B没有什么反对意见,那么就逐步扩大范围,把所有用户都迁移到B上面来。


粉丝经济

粉丝经济泛指架构在粉丝和被关注者关系之上的经营性创收行为,是一种通过提升用户黏性并以口碑营销形式获取经济利益与社会效益的商业运作模式。早期被关注者多为明星、偶像和行业名人等,比如粉丝购买歌星专辑、演唱会门票或代言的商品等。


而在互联网时代的今天,粉丝经济被广泛地应用于文化娱乐、销售商品、提供服务等多领域。通常指通过内容营销,聚集起志同道合的粉丝,让粉丝获得更多的参与感、归属感甚至优越感,同时为粉丝用户提供多样化、个性化的商品和服务,让其产生消费行为,并现实盈利。


门户网站

Portal Web

门户网站是指通向某类综合性互联网信息资源并提供有关信息服务的应用系统。传统门户网站的内容广泛全面,覆盖各行各业。比如国内早期著名四大门户网站:新浪、网易、搜狐、腾讯,以及后来的百度、人民网、今日头条、一点资讯等。


垂直门户

Vertical Portal

垂直门户是指专注于某一领域或地域的门户网站,如 IT、娱乐、体育、汽车。垂直即“细分”。比如人人都是产品经理、36 氪是互联网领域的垂直门户,数英网、梅花网是营销传播类的垂直门户。


共享经济

共享经济是指以获得一定报酬为目的,基于陌生人且存在物品使用权短期转移的一种新型经济模式。简单理解,就是将闲置的资源共享给别人,提高资源利用率,并从中获得回报,大家共同拥有某种资源,但是无法长期占有这一资源。


如:共享单车、共享充电宝、共享雨伞等共享经济新形态的涌现。


消费升级

消费升级一般指消费结构的升级,是各类消费支出在消费总支出中的结构升级和层次提高,它直接反映了消费水平和发展趋势。


饥饿营销

Hunger Marketing

饥饿营销,在市场营销学中,是指商品提供者有意调低产量,以期达到调控供求关系、制造供不应求“假象”、维护产品形象及维持商品较高售价和利润率的营销策略。饥饿营销常运用于商品或服务的商业推广中,是一把双刃剑。


产品原型

产品原型简单的说就是产品设计成形之前的一个简单框架。对网站来讲,就是将页面模块、元素进行粗放式的排版和布局,深入一些,还会加入一些交互性的元素,使其更加具体、形象和生动。


去中心化

去中心化,不是不要中心,而是没有固定的中心,每个个体都有可能成为中心。


▣ 图源自网络


比如老师在讲台上上课,学生在下面听就是中心化,而当老师出去之后,让同学们自由讨论就变成了去中心化;再比如小时候没有互联网,大家看露天电影,都是所有人搬板凳到村口,盯着一个屏幕看。而现在,每个人都可以通过电脑或手机,随时随地就能看电影。同理,坐公交需要到站台(中心),而网络打车的用户可以在任意一个地方出发,并且达到任意一个目的地。


媒介策划

Media Planning

媒介策划,是一种独特的管理职能,与公关策划相似,是当代营销整合的重要核心,所不同的是,媒介策划是帮助一个组织建立并维持它与媒体、公众之间的相互沟通。


通常是企业品牌传播和市场推广的关键之一,凭借广泛的媒介覆盖网络和对媒介的深刻了解,整合报纸、网络、电台、电视台、移动电视、手机短信等各种传媒资源,用社会文化运作的手法,引导公众关注,从而达到导航舆论,诠释职能,树立良好的产品消费文化的目的。


横幅广告

Banner Ad

横幅广告是网络广告最早采用的形式,也是目前最常见的形式。横幅广告又称旗帜广告,它是横跨于网页上的矩形公告牌,当用户点击这些横幅的时候,通常可以链接到广告主的网页。


洋葱网络

The Onion Network

洋葱网络是一种在计算机网络上进行匿名通信的技术。通信数据先进行多层加密然后在由若干个被称为洋葱路由器组成的通信线路上被传送。每个洋葱路由器去掉一个加密层,以此得到下一条路由信息,然后将数据继续发往下一个洋葱路由器,不断重复,直到数据到达目的地。这就防止了那些知道数据发送端以及接收端的中间人窃得数据内容。


有效用户

有效客户是指能给企业带来直接或者间接利益的客户。传统观念认为,客户和消费者是同一概念,两者的含义可以不加区分。但是对于企业来讲,客户和消费者应该是加以区分的。客户是针对某一特定细分市场而言的,他们的需求较集中;而消费者是针对个体而言的,他们的需求较分散。


种子用户

关于种子用户,并没有相对统一的概念,不同的人有不同的认知。但是相互间还是有一些共识,即:


种子用户是产品的第一批群体(但不等于初始用户),对产品的功能和迭代帮助很大,优秀的种子用户决定产品的调性,甚至帮助产品传播,带来流量(用户)。



社会化媒体

Social Media

社会化媒体也叫社交媒体,指互联网上基于用户关系的内容生产与交换的平台。即在网络中模拟真实世界的人际关系,人们彼此之间可以通过平台来分享意见、见解、经验和观点。


如:基于兴趣社交的微博,基于熟人社交的微信,基于知识社交的知乎,基于好物分享的小红书等,都是社会化媒体。


植入式广告

Product Placement

植入式广告是指把产品或服务中具有代表性的视听品牌符号融入文字、音频、视频等作品中的一种广告方式,给用户留下深刻的印象,以达到营销目的。其是随着电影、电视、游戏等的发展而兴起的一种广告形式,由于受众对广告有天生的抵触心理,把商品融入这些娱乐方式的做法往往比硬性推销的效果好得多。


弹出式广告

Pop-up Ad

弹出式广告是指当人们浏览某网页时,网页会自动弹出一个很小的对话框。随后,该对话框或在屏幕上不断盘旋、或漂浮到屏幕的某一角落。即在已经显示内容的页面上出现的具有独立广告内容的窗口。


擎天柱广告

Skyscraper Ad

擎天柱广告是利用网站页面左右两侧的竖式广告位置而设计的广告形式。这种广告形式可以直接将客户的产品和产品特点进行详细的说明,也可以进行特定的数据调查、有奖活动。


场景化营销

Scene Marketing

场景化营销通常是指针对消费者在具体的现实场景中根据其所具有的心理状态或需求进行的营销行为,从而有效地达到企业的目标。也就是说所谓的场景化营销其核心应该是具体场景中消费者所具有的心理状态和需求,而场景只不过是唤醒消费者某种心理状态或需求的手段。


总结公式:什么用户 + 什么时间 + 什么地点 +什么目的+什么行为


人、时间、地方、目的和要做的事这些元素组成了一个具体的画面,而这个画面就是场景,这是在设计产品或验证产品可用性时的重要参考依据。


如:吃火锅、烧烤、熬夜的场景,由此出现的“怕上火,喝王老吉”;某电商平台在销售女包时,使用“每个女人都应该有一个的链条包”的专题链接会比“链条包低价折扣”时高三倍。


病毒式营销

Viral Marketing

病毒式营销又称病毒性营销、基因营销或核爆式营销,是利用公众的积极性和人际网络,让营销信息像病毒一样传播和扩散,营销信息被快速复制传向数以万计、数以百万计的观众,它能够像病毒一样深入人脑,快速复制,迅速传播,将信息短时间内传向更多的受众。


病毒营销是一种常见的网络营销方法,常用于进行网站推广、品牌推广等。也就是说,病毒营销是通过提供有价值的产品或服务,“让大家告诉大家”,通过别人为你宣传,实现“营销杠杆”的作用,从而让人们建立起对产品或服务的了解,达到宣传的目的。


黑天鹅事件

Black swan event

黑天鹅事件指非常难以预测,且不寻常的事件,通常会引起市场连锁负面反应甚至颠覆。


一般来说,“黑天鹅”事件是指满足以下三个特点的事件:它具有意外性;它产生重大影响;虽然它具有意外性,但人的本性促使我们在事后为它的发生编造理由,并且或多或少认为它是可解释和可预测的。


概念来源:在发现澳大利亚的黑天鹅之前,17 世纪之前的欧洲人认为天鹅都是白色的。但随着第一只黑天鹅的出现,这个不可动摇的观念崩溃了。黑天鹅的存在寓意着不可预测的重大稀有事件,它在意料之外,却又改变着一切。


人类总是过度相信经验,而不知道一只黑天鹅的出现就足以颠覆一切。从金融危机到雪灾、大地震、火山喷发,从泰坦尼克号的沉没到 911 恐怖袭击事件,从战争冲突到疫情爆发,从内幕丑闻到民主公投,黑天鹅存在于各个领域,无论是国家、机构还是个人,都逃不过黑天鹅的影响。


灰犀牛事件

The Gray Rhino

灰犀牛事件是指太过于常见以至于人们习以为常的风险,比喻大概率且影响巨大的潜在危机。灰犀牛是与黑天鹅相互补足的概念,“黑天鹅事件”则是极其罕见的、出乎人们意料的风险。



发行商/运营商

发行商主要代理推广、销售CP开发出来的产品。如影视行业常见的发行商有光线传媒、华谊兄弟等;知识付费领域则有喜马拉雅、得到、蜻蜓FM等;图书领域则是京东、亚马逊这些。


商业模式:B2B、B2C、C2C、O2O


B2B(Business To Business)

即商家对商家,通常是指商家面向商家提供商品和服务的商业模式。比如阿里巴巴。


B2C(Business To Consumer)

即商家对个人,通常是指商家直接面向消费者个体提供商品和服务的商业模式。比如天猫、京东。


C2C(Consumer To Consumer)

即个人对个人,通常是指消费者个体对消费者个体提供商品和服务的商业模式。比如淘宝。


O2O(Online To Offline)

即线上和线下相结合,通常是指将线下的商业与互联网结合,让互联网成为线下交易的平台。比如美团、大众点评。


产品生命周期的S型曲线和J型曲线

指大多数产品在发展周期中,往往呈现S型曲线的发展路径,但也有些产品会呈现J型曲线的走向。


以上“内容”仅供大家参考,如果你有更深的理解,欢迎留言探讨,我们可以一起让“知识”变得更好、更易理解。


后续,我会定期更新文本内容和词汇量,如果你感兴趣的话,也可以加我,一起学习、一起创造、一起分享。



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